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VR 開發無線版本,但更大的問題在沒人買

不管哪家的設備,目前遊玩 VR 裝置都需要許多先天的限制和環境條件。例如難以長時間配戴的頭戴式裝置、一個至少可容回身旋馬的空間,以及很多的線材,

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這三者都使得其實在沒有人協助陪伴的單人遊玩情況下, VR  裝置都會顯得有點不便,其中線材繁複容易絆倒則是最直接,也或許是最容易解決的問題。根據海外媒體的報導,一家位於保加利亞的設計商 intugame通訊硬體正與 htc 合作,設計透過  Wifi 連線的無線版本 Vive 裝置。

玩家在佩帶使用無線版本的 Vive 時將額外配戴一個無線接收裝置,以此來傳導連結 PC 和 Vive 之間的訊號。從相關資訊來看,可以得知這家位於保加利亞的公司設計了 Quark VR SDK 的工具包,不僅支持 unity 和 unreal 引擎,

也支援包含 htc Vive,Samsung Gear VR,Oculus Rift,Zeiss’ VR One,Playstation VR 等各家 VR 裝置的遊戲與程式,所以 htc 找上了他們合作。但是如何減少因為無線連結所必然導致的延遲問題,則成為這一裝置是否可以成功的最大關鍵。一般而言許多核心玩家最在意的地方不是無線版本擺脫線材的煩人,而是無線版本是否會因此妥協,降低了解析度和流暢性。

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但是,更大的問題是沒人買…

但是,比起上面那種硬派玩家擔憂解析度的問題,或許 VR 裝置的更大問題在於沒有顧客願意買,不管是哪一家都一樣。

今年暑假就要過去了, 但是 htc 的 Vive 和  Oculus Rift 的銷售基本上毫無成長,說白一點,沒有消費者購買。根據 steam 的數據, 2016 年 七月的 HTC Vive 僅增加了 0.03%,八月的增加程度是零(也就是成長率低於 0.01% 以下故難以計算) ,

而 Oculus Rift 也只增加了 0.01%,數據更顯示在全體的 steam 平台用戶玩家之中,只有 0.18 % 擁有 HTC Vive,而 Oculus Rift 则只有0.1% ,至於使用率更是低到可以無視。雙方的數字都在低檔徘徊;事實上,由於開機配置非常麻煩,筆者擁有 VR 裝置的朋友也都坦承:只有朋友來想要展示時才會遊玩,平時幾乎沒有使用。

這一問題之所以會被討論是因為之前 HTC Vive 和 Oculus Rift 都是透過網路預購,付費後出貨寄出,但是在今年夏天兩機都可以在實體店面上市,這代表玩家可以更容易接觸到 VR 的魅力、更容易行銷與購買。但是實際的網路預購和實體銷售數據則顯示:

喜好新科技玩具和核心硬派玩家都已經買了,一般玩家和消費者對 VR 毫無興趣

 

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這是一個顯著的問題,尤其在某個寶可夢遊戲把另外兩個英文字簡寫帶起來後。當然關於 AR/VR 的爭議並非本文重點(也不能在網路公開),但是 steam 同月份的數據顯示,更多的玩家拿錢去買了 2K 或 4K 螢幕,而不是 VR 裝置。

事實上,就算是即將上市的 PS VR ,一般的分析預測也是「因為遊戲數量較多,故可能會比其他兩台好,但也無法撼動或改變市場趨勢」,當然,價格昂貴、缺乏吸引人的作品、配置困難等等都是一個大問題,這些都可能隨著製程進步和遊戲軟體發展而獲得改善,

我想技術和內容的問題均可克服,但是依舊要面對「大眾(普通)消費者」的一個疑惑:「我去電影院看一場 4DX 電影就可以爽一個下午,為啥要在家中設置個人的劇院?這樣的設備把自己搞得很累?」或者更簡單一點:「在地下街玩跳舞機多愉快,還有人圍觀,為什麼要買一台跳舞機放在家中?」

換言之,就算價格便宜、輕量化,而且出現殺手級重量作品,VR 設備可能依舊進入大眾市場的契機。所以許多人都說,感官色情應用是唯一可以拯救 VR 的題材,因為人們不喜歡和其他人一起看 A片,分享性事,這屬於個人隱私領域,所以適合個人沈浸的感官體驗享受。

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Source 

intuGame|Quark VR to Show a Wireless HTC Vive Prototype This Fall
VB|VR adoption among Steam users has crashed to a halt

 

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