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跨媒體 IP 在手機遊戲中的定位

隨著智慧型手機的普及以及相關軟硬體開發技術的成熟,電子遊戲在行動裝置上的普及,早已不需再多加說明,各大小廠商也無不爭相投入手機遊戲的開發。然而,若不看那些大紅大紫、每天總是耗掉不曉得多少人光陰歲月的手機遊戲,又有多少廠商或開發者、在這一波跟風當中吃鱉了呢?

回到正題,怎麼樣才算是一款「成功的手機遊戲」呢?對遊戲開發商而言不外乎是遊戲大賣獲得收益,不但有許多玩家願意下載遊玩,並且不會只是瘋迷一時,而是黏性十足的讓一定數量的玩家持續玩下去;對玩家而言,只要能夠從中獲得遊戲的樂趣,就是一款好遊戲。

而「成功的手機遊戲」又具備甚麼樣的要素呢?這也不難理解,諸如完善的行銷方案、作品主題的知名度、優質的畫面及配樂、創新的遊戲方式、穩定且沒有 BUG 的遊戲運行機制等等族繁不及備載。不論哪個平台,一款「成功的遊戲」,上述那些特質,就算沒有個十來項也有個六、七項。

這些成功的手機遊戲當中,當然也包含我們熟知的跨平台、甚至跨媒體 IP (智慧財產權,以下以 IP 代稱)的遊戲。這種商業合作模式也不叫人意外,能夠跨平台、跨媒體出品的作品,自然有它的人氣,才能夠吸引其他平台的業者前來合作,但跨媒體類型的作品,仍與其他原創性較高的作品有些差異,這又可以分成三個層面來談:

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使用知名 IP 的優缺點

首先是手機遊戲業者。對業者而言,最重要的目的不外乎是要賺錢獲利,甚至能夠從中獲得其他邊際利益、例如提升廠商的聲譽、獲得更多新專案的開發訂單等等。所以,業者勢必希望每一款推出的作品都能夠大賣、但作品要大賣,又牽涉許多環節。由於 IP 本身即具有一定知名度以及固定消費族群,若以現成 IP 作為主題來開發作品,即可以省去創作內容的成本、乃至於行銷、客源開發的成本,並且能夠專注在技術上。

尤其對於不產生內容、或不善行銷的業者而言更是如此。由於在正式發售之前,誰都很難準確預料作品能夠賣到甚麼程度,在商言商,能夠減少開發成本,相信是多數業者都會作的選擇。當然會有人反駁說,若要撿現成 IP 來用,那麼業者不也要付出權利金,這也是一項成本。除此之外,業者也要遵守 IP 版權擁有者的合作協議。既然要合作,那麼當然要先談妥合作條件。

雖然業者可能要支付為數不小的權利金,但通常這種跨媒體的作品當中,正因為業者認為用現有 IP 推出的新產品所帶來的獲益、會高於使用這個  IP 的成本,以及其他合作上的條件限制,要不然也不會有這些跨媒體作品的存在。

除了省去新建內容以及行銷的成本,使用現成 IP 對業者而言還有個優點,就是能提升遊戲的「黏性」。對一項跨媒體的作品而言,遊戲要能夠吸引消費者下載遊玩,不見得是出自於作品的遊戲性、而是出自該 IP 粉絲群對該品牌的愛。

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很多時候,作品的遊戲性或許不算十分出色,但仗著該作品就是主打某 IP ,於是仍會有死忠粉絲支持、消費,且通常這一類消費者也較不會只瘋迷遊戲甫推出時的熱潮、而是只要對 IP 有愛,就比較願意繼續玩下去。這種不僅能夠使遊戲賣得好、還能賣得久的特質、是商人怎能不愛呢?

談完業者,再來談消費者。消費者這一塊相對簡單,誠如前述所言,能帶給玩家樂趣及滿足感的都是好作品。但上一段也有提到,因為遊戲本身做得好而去玩遊戲、與因為這遊戲是主打某某品牌而去玩遊戲,這類玩家有必要區分開來的。前者的話,就靠遊戲開發商的製作功力,後者的話則是因為對 IP 的愛。但這裡需要特別說明的是,拜惠於科技進步,過去某某 IP 的愛好者、或許只能在下班、放學後,才能透過電視、動漫小說、遊戲主機等等才能「接觸」到某某 IP 的作品,在智慧型手機的特性下,這些粉絲幾乎可以「隨時」接觸到這些 IP 的作品,進而滿足粉絲對作品的愛,這是其他媒體或遊戲平台無法達到的優勢。

而且與線上動漫小說等只能單方面接收資訊的媒體不同,電子遊戲本身具有互動性,每一位玩家可以在遊戲中依照自己的喜好來玩遊戲,而使得自己與某某 IP 的「結合度」更高,而不會像《Pokémon》TV 動畫當中的小智,總是萬年不變的皮卡丘,而也可用火箭隊的喵貓闖天下;或者在《Fate 系列》動畫當中總是幸運 E 的槍兵,在遊戲中也有出頭天的機會。

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 遊戲化過程的  IP 異化

最後一個層面則是 IP 本身。前兩個層面提到,跨媒體 IP 在手機遊戲上,如何讓手機遊戲業者更賺錢、讓玩家們能夠黏在遊戲上並釋放對 IP 的愛。但甚麼樣的 IP 又適合以手機遊戲的方式呈現呢?這當然也有非常多的因素,而筆者認為其中一項重要因素是,

這些 IP 都具有非常豐富的「蒐集」要素,而「遊戲化」加上「蒐集」的過程中會重新打亂、調整與原作品 IP 之間的關係。

例如在《Pokemon 》中,固定受歡迎的角色會不斷登場,例如皮卡丘等,或是如《Fate》系列中的賽巴(亞瑟王):因為這些角色是觀眾喜歡的,也成為這些動畫作品的某些象徵。但當這些作品遊戲化的過程中,為了因應當代的課金抽卡制度,遊戲必須創造出更多的角色,甚至是一些過去作品從未出現,只在遊戲中登場的角色,而把受歡迎的「主角們」壓在後面或是特殊限定活動才會登場。

以《Pokémon》為例,原作發展至今就有七個世代、801 隻不同的 Pokémon,這還不包含各種型態轉換與超進化 ,而《Pokémon GO》至今,也才導入初代的 151 隻Pokémon而已;《Fate/Grand Order》則是有比起《Fate系列》原作動畫為數更龐大的 Servants,發展至當前已有 140 位 ,不同的概念禮裝則又高達 386 項 ;

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有如此豐富的角色及物品組合,這使得遊戲可以產生更多的受歡迎的「組合」和「配對」,但這一「膨脹」的過程也可能會與原始的 IP 產生差異性、設定的混亂矛盾等,而受歡迎的角色也可能重新洗牌和調整,我們也看到許多作品在動畫化或遊戲化後主角換人、作品人氣衰落的案例。這一 IP 內容的大幅擴充,是 IP 的強勢也是限制;

另外如《Pokémon GO》的限定地區寶可夢,北美洲限定的肯泰羅、澳洲限定的袋龍等等,不少經濟拮据且不願使用作弊技巧的正派玩家,就可能因此無法蒐集到這些國外限定的 Pokémon。即便如此,大多數粉絲其實還是口嫌體正直,嘴巴上抱怨,身體還很誠實地繼續玩。玩家們滿足了,遊戲業者自然也能賺飽飽、賺久久。

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可投入程度和無限可能性

另一項重要的要素,則是玩家對於該遊戲的「可投入程度」。

例如《Pokémon GO》,玩家所扮演的不是小智、而是玩家本身就是訓練師;《Fate/Grand Order》當中,玩家也並非扮演遠坂凜等動畫中的御主、而是玩家本身就是御主;《艦隊collection》手機版遊戲當中,玩家本身就是提督。正因為玩家所扮演的不在是該 IP 當中的某某角色,而是以自己的身分參與該IP的內容。就是這種高度的「可投入性」,使得這些 IP 相較於其他 IP,更能夠讓玩家願意買單。

還有一項要素則是,劇情內容上的「無限可能性」。這裡指的是遊戲中並沒有既定的關卡或舞台、甚至沒有既定的主線劇情,玩家不會因為破完了遊戲的所有關卡、或解完所有主線、支線劇情就因此就不再玩遊戲。例如,《Pokémon GO》的設計就與《Pokémon》主系列遊戲有很大的差異,《Pokémon GO》的玩家不會因為戰勝了所有道館、擊敗四天王及冠軍,遊戲劇情就因此結束,而是會因為與其他玩家的互動而繼續玩下去;

《Fate/Grand Order》及《艦隊collection》手機遊戲,則是透過定期的特別劇情活動,來讓玩家有「新梗」繼續玩下去。在這項要素上,可以說只要遊戲官方夠用心,願意以永續精神來經營遊戲,那麼遊戲就能歷久彌新,持續出現在玩家的手機螢幕上。

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前面雖然談了許多跨媒體 IP 在手機遊戲上的種種優勢,但現成 IP 來做遊戲就一定好棒棒嗎?我相信這答案並非絕對。其中一個最明顯的反對理由即是,若遊戲開發商都習慣了以這種撿現成的方式來迴避內的創作成本與風險,那麼對於那些有潛力的、優質的內容創作者,以及新興原創內容作品而言,都將會失去更多表現舞台。這不僅僅只出現在手機遊戲上,而是在其他媒體、遊戲平台也已存在的現象。

就如毒品一般,雖然這些知名 IP 好用,商人能賺錢、粉絲會買單,都會讓人上癮。但久而久之,開發商不再尋找創新內容來做為遊戲主題、而內容創作者也會因為沒有業主合作,失去經濟上的支持,而無法持續創作,形成一種惡性循環,長期而言,這對於整個產業而言都並非好事。

洋洋灑灑講了這麼多,本文的重點其實也只有一個,就是跨媒體 IP 作為手機遊戲的主題其實具有良好的優勢,無論是對遊戲業者、消費者、或 IP 創作者而言都是。但從更長遠宏觀的角度來看,這樣的商業合作模式應當被謹慎使用。優質的 IP 相關作品當然令人喜愛,但粉絲們總不會希望幾十年過去後,那些能夠讓人一再傳頌的優質 IP 仍就只有那幾個。

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