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縱有勇氣也無法爭勝的宿命:論《LIMBO》

 

「人類之所以創造出電子遊戲媒體,就是為了要等待這個故事的誕生。」

隨著影音科技日新月異,電玩遊戲的視聽表現,似乎也達到某個臨界點。遙想多年既往,SEGA 推出第一款多邊形格鬥遊戲《VR 快打(Virtua Fighter, 1993)》,現在的眼光來看,它那稜角分明的物件、色塊單調的畫面,簡直陽春到直如破爛。但當時,其仿真的武術設計和 3 維空間的遊戲新體驗,在那之前只玩過《快打旋風(Street Fighter, 1987)》的玩家們深受多大震撼可想而知。而今,遊戲畫面都要出到像《太空戰士 15》(Final Fantasy XV)或《密境探險》(Uncharted)這種程度,才算是大作的一般水準。

任天堂反其道而行,用全新感覺的Wii改變僵化已久的遊戲定義,電玩的遊戲性和創意表現被人們重新想起、再度重視,對影音永無止境的追求風潮終於稍緩。玩遊戲不再只是玩畫面。許多經費有限但創意十足的小規格遊戲,或某些獨立製作遊戲,不侷限於電腦網路和手機螢幕,現在也可以在講求高解析度的第六世代電視遊樂器上看見。例如《植物大戰殭屍(Plants vs. Zombies, 2009)》、《時空幻境(Braid, 2008)》等作品,而《LIMBO》(2010)也是一款這樣的作品。

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■  在渾沌的邊獄

從容量來看,《LIMBO》不過是未滿 100MB 的小品。但它帶給我的衝擊,卻遠超過市面上動輒容量把藍光光碟都塞滿的大製作。「原來,電玩遊戲也可以如此表現。」看到那黑白剪影構成的畫面,和幾乎沒有音樂、只有音效的環境體驗設計,第一時間是令人驚奇訝異。很快的,玩家就會折服於製作者的天才用心。開始於一片昏暗森林,我們的主人翁──一位不知名的小男孩,當他在林中甦醒後,跟螢幕前的玩家一樣不知何去何從,只有一直往前進,越過重重陷阱,逃避無數沒有來由的追殺,前進、再前進。

隨著場景愈往後推,阻擋在前方充滿惡意的殺人機器也愈加嚴酷,我們只能勉強依賴對故事真相的好奇心,跟著小男孩去面對那接踵而來的殘忍機關,掌心向上,期望最後得蒙垂憐救贖。卻不知重重難關度過之後,最終真相不只斬斷男孩賴以奮鬥的小小雙手,就連靈魂,也要因為那一切努力都無濟於事的苦果,深陷絕望,難以自拔。

形式來看,這是最典型的瑪利歐式橫向捲軸冒險遊戲。在高擬真 3D 動作過關遊戲當道的今日,《LIMBO》似顯得有些不合時宜。尤其全以剪影為畫面構成元素,似乎更缺乏繪圖貼圖的細節。然而,比起《時空幻境》略顯粗糙的手繪圖形,《LIMBO》反而呈現出極簡的純淨美。

我覺得其美感層次,甚至要比同為解謎過關類型、以精細插畫風格著稱的《機械迷城(Machinarium, 2009)》更高。剪影畫面除了大幅節省刻圖的時間成本之外,也和遊戲中遍布死亡、渴望追求平靜的氛圍,有著極高的同步率。一人走在只有黑白光線的荒涼地表上,只感覺強烈的恐懼與孤獨,隨著世界末日般的場景一路蔓延。

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光、聲音、水

雖說畫面以剪影呈現,但不是像《無限迴廊(Echochrome, 2008)》那樣,只用最筆直單調的線條構成。光線在《LIMBO》扮演了非常重要的角色。根據不同場景、不同物件、不同事件所需要的氣氛,《LIMBO》的光源配置與色階調整,都做到最細微貼切的安排。粗略區別可以分為自然光和人造燈光兩種。

人造燈光如電燈、霓虹燈、電源指示燈等,普遍明度設定較高,亮度平均而能量集中,光線邊緣幾乎沒有干涉(霧化)現象,形成較冷硬的人工氣質;自然光明度低於人造光(除了少部分要強調張力、特殊氣質的場景,自然光源強度會被大幅提高),色散明顯,光線邊緣有明顯的干涉擴散,營造出的氣氛較人工光源柔和許多。

光的安排在《LIMBO》的氣氛營造上,幾乎佔了決定性的關鍵地位。一樣是恐怖詭譎的氣息,在森林中透著樹林枝影、氤氳模糊的薄日光照,和城市裡(或村落、工廠?)無機質的氖氣燈,都給人不同感受。儘管只限於黑白,《LIMBO》已把灰階光線的變化用到極致,當中所顯現的美感令人幾欲窒息。

冒險舞台雖然如此美麗,與之有劇烈反差的,卻是可怕尖銳的暴力傷害,而這些帶來巨大精神壓迫的設計,有賴它種種傑出音效渲染張力。

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前面提到,《LIMBO》進行中,絕大多數場景沒有背景音樂,音效配置於是變得非常重要。劇中各種音效設計之講究,將整體環境烘托得異常真實。即使是黑白剪影,走在那微風由近而遠、穿過林間蕭蕭作響的樹林中,也讓人仿如身歷其境。涉水聲、雷聲、雨聲、火焰熊熊轟燃的聲音、鑄鐵沈重落地的鐘鳴、還有或完整或殘缺的屍體上,群蠅的嗡嗡鳴叫……,世界在種種恰如其分的聲音交織下栩栩如生。

進一步,每種殺人機關那再傳神不過的可怕音響,更在一次又一次試誤的死亡輪迴中,一點一滴地消滅我們繼續向前的勇氣:捕獸夾「咔!」一聲大力夾起後,又「嘎嘎嘎嘎……」慢慢張開的機括運轉;大蜘蛛追迫而來的低沉地鳴;煉獄吹箭手攻擊前,吹響狩獵的號角聲;還有電鋸如鐵皮工廠爆裂般巨大的尖叫。一道道死亡陷阱伴隨而來,是男孩碎肉斷骨的聲音、軀幹被銳器貫穿的聲音、被鈍器壓扁的聲音、被電鋸瘋狂斬成碎片的聲音、或人體通過極強電流的高頻燒灼聲──那象徵死滅的聲響在我們鼓膜爆開時,彷彿還聞得到肌肉組織蛋白質炭化的燒焦臭味。

除了光和聲音之外,《LIMBO》還有一重要的感官元素:水。水的處理在《LIMBO》中異常細緻擬真。即使在黑白剪影的畫面上,當你看到那不同環境的水域,各有各細膩微妙的變化,包括水中懸浮的雜質、河流湧動時激濺的水花或漣漪、風吹過水面微微蕩漾的波紋、涉水移動感覺到的阻力、在水中跳躍的浮力、以及光線穿過不同水深的明暗變化表現等等,都不禁令人讚嘆製作者鬼斧神工。如此不但更高層次提昇遊戲整體畫面的美感,很大的程度上,也加強了遊戲中各個魔幻場景的真實說服力。

謎、動作、暴力與恐懼

作為一款解謎動作過關遊戲,「謎題」當然是《LIMBO》遊戲性中相當重要的元素,而這也是最能顯著看出製作人極富創意巧思的部份。從最初最簡單的安排,像是要把枯樹幹推倒在河面上才能跳過河;到後期必須十分嚴格地算準時間差,以跳過電鋸斬殺之類的可怕陷阱;甚至是場景以齒輪運動方式做三百六十度旋轉、環境引力定時變換方向等等。隨著遊戲過程推進,關卡是一個比一個還要更令人挖空心思,種種布局精巧的機關都不禁教人驚嘆(種種男孩慘絕人寰的可怕死狀,也不禁教人驚恐)

這些挖空心思天工巧立的解謎互動,卻也非一味地譁眾取寵無所依據。《LIMBO》最了不起的地方在於,不論多麼精密複雜的機關設計,其遊戲畫面上必定有跡可循,場景中任何一個不經意的小地方,都有可能是克服難題的關鍵。鮮少有那種全無線索的關卡。只要玩家的想像力夠敏銳寬廣,謎題的設計都是在常情之內。也就是說,它成功構成讓讀者「公平競爭」的環境。

說起來這好像理所當然,實際要做到這點卻是非常困難。和寫推理小說一樣,要怎麼把線索留得自然,等待聰明讀者識出破綻、又不會讓無所用心的看客都能一眼看穿,可說是一門學問。《LIMBO》的做法是「將操作單純化」。除了前後移動以外,玩家可以讓男孩做出的動作,就只有一鍵跳躍,和一鍵操作鍵。不管是什麼前所未見的奇怪裝置,不外乎是靠移動推動、跳躍拉動、或操作啟動。

由於操作方式做了充分限定,只要玩家多所嘗試,絕沒有過不了關的道理。可以想見,最初在製作這款遊戲時,製作人一定要比玩家解謎還更傷腦筋:怎麼樣才能夠在這極其有限的操作模式下,設計更多更有創意的機關布局?同時兼顧遊戲可以最直覺方法上手的可親性,又能透過簡單的操作感受到各個環節都充滿巧思的深度,《LIMBO》在遊戲表達和操作性上,可說是達到完美的平衡。

如果操作再變得更複雜,我們恐怕也很難進行下去:當男孩解謎的同時,暴力和死亡往往如影隨形,那緊迫追人的惡意直接壓迫玩家精神,驚嚇與恐怖令人難以從容,是以總在關鍵時刻就要慌了手腳。例如說,當你踩著一個滾動的大石頭要穿過荊棘林,處境已經十分險惡,這時候,大蜘蛛卻又從後面逼近──即使理智上知道自己不會被蜘蛛追上,在那突然出現的惡夢跟前,第一次遭遇如此險境的人,根本就不可能從容如常。又或者,被煉獄的吹箭手追擊時,一路還要跳過把人壓成粉碎的重錘,更是叫人膽顫心驚。

但在這裡,可怕的不是吹箭手的殺意,而是男孩也被迫墮成殺人者的失落。

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他們三人一組,不由分說就衝上來,要用毒箭把男孩射成蜂窩。男孩跳過布滿棘刺的險坑逃命,他們三人追跳過來,其中一個沒跳好,掉下去被刺成肉串,剩下兩人繼續追。男孩跳過一個重壓陷阱,追在前面的那人踩到機關,被壓成碎片,剩下一人繼續追。男孩跳過第二個重壓陷阱,追在後面的那人踩到機關,又被壓成碎片。沒有人能再追上來了。男孩並未親自動手,這三人卻都被他引導進入死亡。他們不死,死的就會是自己,男孩沒有做錯任何事。但在這種情況下,要怎麼不去想到他們都是因為自己而死?而且,「──那三個人也都還只是小孩子。」

比起死亡,這種必須利用別人、傷害別人來活下去的處境,才是本劇對你我最殘酷的暴行。河面太寬跳不過去,怎麼辦?看,水上有浮屍,踩著他渡河吧。前面有絆到繩子就會砸大石頭下來的陷阱,又該如何是好?還記得河邊其他小孩的屍體嗎?拖過來,先把它丟下去碰機關,讓石頭砸在它上面就可以過去了,反正都已經是屍體了沒關係……。

畫面採取全剪影表現,對於血腥殘虐的的景象也許能做到一定程度的弱化。我卻認為,遊戲製作者最高竿之處即在於:剪影呈現的殘酷,反而將暴力對玩家的衝擊提升到更高的境地。一般訴求殘酷視覺效果的電玩習以為常,其實對擬真度高的血腥場面會逐漸麻木,因為它往往只能帶來一次性的驚嚇。然而 LIMBO 的黑白世界,沒有真實披瀝恐怖慘狀,卻反而給予玩家無邊無際的思索空間:那支離破碎的黑影,實際上是怎麼樣面目全非的一具人類軀體?腦海中同一種死法經過無數次不同死狀的想像後,終將成為對這個故事永遠的畏懼與悲悼。

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這一故事想要說的是

【故事為個人解讀,並非代表官方,僅供參考】

「我睡著,然後我又醒了。這是一片漆黑的樹林。我不知道為什麼在這裡,只知道我想念一個人,我的姐姐,親愛的姐姐。我要找到她,再跟她說說話……」

完全沒有文字和對話提示的情況下,《LIMBO》故事如同它的影像一樣曖昧。在完整跑完一輪遊戲後,卻不難心領神會,這是一趟艱險卻徒勞的苦旅:踏過悠長的死蔭幽谷,男孩最終穿過一道光幕,好像回到最初的森林。這裡不再有可怕的陷阱、蜘蛛、或者滿懷惡意與殺機的其他少年。一切,似乎終於平靜下來。男孩繼續往前走了一段路。追著那美麗白蝶。遠遠望去,有個人影似曾相似。越走越近,越走越近,「姐姐……」

  -妳在那裡做什麼?
  -在我弟弟墳上獻花。
  -那是……我的花?
  -原來,我早就已經-

既名 LIMBO,其實就是對故事懸疑的最大暗示。借鏡但丁《神曲》構造,人死之後,罪人墮入地獄,義人回歸天堂,至於不特別善良也不特別邪惡的普通人,則來到煉獄,透過淨火將靈魂洗煉純潔後,才回歸天國。LIMBO(靈薄獄),作為煉獄的一環,是收容還沒來得及贖清原罪、夭折人們的地方。也就是這部名為《LIMBO》的遊戲,讓人恐怖心寒的遺世絕境。

整個過程之所描述,是關於一個對親人充滿思念的小小孩,憑著純真願望、和敢於前進的勇氣,終於見到親人一面的冒險。只是,結局令人心碎:小小孩到最後才知道自己早已死去。即使踏盡窮山惡水來到姊姊面前,他也沒有身體去擁抱、到姊姊懷中感覺她暖暖的體溫。

暖暖的體溫?

不,打從一開始就沒有這種東西。事實上,男孩即使轉世重生,也沒辦法得到他盼望已久的擁抱。終於結束了一切之後,照慣例片尾是製作人員名單,接著遊戲回到開頭標題畫面,我們會注意到,這正是劇情最終「姊姊悼亡的地方」。但在這裡我們看不到姊姊,取而代之的是群蠅作響。你看,那塊地上有兩團蒼蠅飛舞著,我們已經知道男孩死了,其中一群分享的是男孩的血肉。那──你以為另一群蒼蠅是停留在誰身上?

LIMBO 世界的創造者不但沒有給男孩一點劫後餘生的安慰,連在陽世那唯一的小小光亮,都不帶情感地撚息。如此絕望的極境底層,至少,男孩也在死後的世界找到姊姊的靈魂。或許他們靈魂可以永遠在一起?沒有人能保證。但面對命運橫暴冰冷,我們只能擠盡殘存的樂觀去想像,以平息無力的眼淚和憤怒。

這是一段靈魂回家的旅程。

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這並不是一個前無古人的創意,畢爾斯的短篇小說:《魂斷奧克里克橋》已有過精彩而不勝唏噓的展演。但《LIMBO》藉由解迷過關遊戲類型來表現,更是將這種故事的張力提煉到極致。愈後期的機關越是困難,解謎失敗時結合種種慘絕人寰的死亡場面,愈是令人感覺挫折灰心;相對地,解謎成功後的成就感也就越大。然而,我們以為自己窮盡巧思,對造物者設下各個將男孩導向破滅的精密布局一一破解,卻無法在最後如釋重負。

我們一切努力,最後換來的,是讓男孩正面逼視那不願面對的真相。終局永遠將懸在絕望的一刻。玩家自以為克服重重難關,一心發掘這個世界的最大謎團,卻忽略故事之所以名為「LIMBO」這再明顯不過的警示。結果,真相本身即最大的磨難,而你我都無能去扭轉它。

這故事是如此感人:幼弱男孩面臨接踵而來的殘酷對待,仍奮不顧身奔走向前,一切都只是為了再見所愛之人一面。這故事又是那麼無情:一個人即使為愛付出那麼多努力辛勞,終究也可能一無所得,甚至事與願違,得到的是難以承受的打擊。儘管這傷心至極的情狀令人難以接受,我們卻不得不承認:人,即使戰鬥不懈百折不撓,等在前方的也不一定是希望。

綜合娛樂評論網站 IGN 的遊戲評分上,《LIMBO》幾乎全部評測項目都得到滿分,只有遊戲性一項,因為「遊戲時間稍短」(第一輪破關,平均大約僅需要四個小時左右)而扣了一點分數。我倒覺得這樣的遊戲時間流程剛好:如此充滿憂鬱又絕望谷底的戰鬥之歌,倘若再更綿長,難道不會是更惡毒的凌遲?

動作與解謎的遊戲性、影像與聲音的美感、氣氛、故事,《LIMBO》無論在各方面都臻於頂點,整體堪稱電子遊戲藝術的傑作。即使以最保守嚴厲的態度來批評,這也是我歷來玩過為數不多的遊戲當中,最偉大的一部。只是,我多麼希望造物能夠留下一絲光明,讓我們在旅程終點又一次被命運之神翻弄後,還能夠擁有起身繼續向宿命抗爭的勇氣……。

下篇《Inside》待續…


 Source
Twinkling of an Eye in Akashic|http://akashic-nt10.blogspot.tw/2011/12/limbo.html

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