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實用與美感的平衡: Ninja Theory 如何選定主角戰鬥姿勢?

獨立遊戲製作團隊 Ninja Theory 曾經出品過不少富含文化特色的遊戲,例如從《西遊記》改編的《幻想西遊記(Enslaved: Odyssey To The West)》、更早一些如《玄天神劍(Heavenly Sword)》等等。此外,《DmC: 惡魔獵人》也是他們受聘製作的作品。近期他們手邊正在執行另一款獨立遊戲:以塞爾特(Celtic)神話與考古發現為靈感的 Hellblade,或許未來有機會跟各位介紹。

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Ninja Theory 團隊會定期把設計的過程與想法公告在官方網站的部落格中,無論曾經的作品或正在執行的計畫都會加以分析討論。例如他們曾將未有機會執行的 Razer 遊戲企劃書和概念圖 完全公佈、以及另一個遊戲 Kung Fu Story 的草創概念動畫及設計過程。他們有一項努力實踐的宣告就是 以獨立製作方式完成三 A 級大作

遊戲主角的動作對任何動作遊戲來說都是最核心的設計問題前陣子他們分享了團隊中如何討論 Hellblade 主角的戰鬥姿勢,因為這個過程比原初的預想還複雜。他們起先參考了其他遊戲、各種 古代戰鬥專家的實戰解說、以及電影如《英雄》中示範過的各式武打美感類型等等。除了考量動作反應與延宕時間等等技術性問題之外(例如揮劍和格擋從按下按鈕至武器到定位之間的時間),設計師並基於視覺美感的考量而選定一個動作,可以彰顯戰鬥的張力、視覺上又能將敵人框限在比較聚焦的位置。

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但將這個概念與團隊其他成員討論後,複雜而多元的討論就開始了。當然有人喜歡,而比較有趣的是反對意見:一位團隊成員長年修煉忍術和武士刀,以他對戰鬥的理解便足以判斷這個動作完全不實用。於是設計師請他多示範幾個可能的動作。

然而實用歸實用,眼尖的人從上面幾張圖便能發覺,這些動作的視覺表現都相對單薄:直接背向鏡頭的姿態會跟玩家產生隔離感(雖然有點酷);武器距離敵人太遠的後襬姿態又有反應時間的問題。而且這些姿勢都有一個共同點:在視覺上顯得很平面,武器與人體幾乎完全融在一個視覺框架之內、沒有立體感和動感。把其中一個姿勢模擬至遊戲系統裡,比起原初不實用的動作設計,確實顯得更疏離了。光是這個戰鬥初始姿勢的問題,他們就花了很長時間討論而沒有共識,連投票都非常分裂。

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最後,仍然是以設計師為主導,共同設計並挑選了上圖作為折衷方案:跟原初的設計和實用的姿勢相比,上圖在出招、防禦或轉換其他動作時,需要移動的延宕距離不至於太嚴重;在視覺上,雖然沒有「框」住敵人和畫面的感覺,但由於左手臂向前、劍尖由後上往畫面中央的敵人延伸,使得視覺上的引導仍然可以聚焦於敵人身上

當然,這不必然是最完美的唯一解。 Ninja Theory 是希望藉由獨立製作而在作品中展現自己特色美感的團隊,本文借用他們的圖片和思考過程,看看他們是如何考量視覺美感和戰鬥實用之間的平衡。 Hellblade 仍然在發展中,在這篇戰鬥動作之外, Ninja Theory 還有多篇部落格文章,未來想必也會發表更多材料,歡迎有興趣的朋友多上他們的官方網站逛逛,看看這個團隊是用哪些美感標準來要求自己手中的作品。

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Hellblade / Ninja Theory 官網
http://www.hellblade.com/
2014.08.10. “THE INDEPENDENT AAA PROPOSITION.” http://www.hellblade.com/?p=16972/. Accessed 2014.12.15.
2014.08.18. “UNSEEN NINJA THEORY: RAZER.” http://www.hellblade.com/?p=17227/. Accessed 2014.12.15.
2014.09.08. “UNSEEN NINJA THEORY: KUNG FU STORY.” http://www.hellblade.com/?p=17485/. Accessed 2014.12.15.
2014.11.17. “WHAT’S IN A POSE?” http://www.hellblade.com/?p=17730/. Accessed 2014.12.15.

圖片來源
http://www.hellblade.com/

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