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《惡靈古堡 7》的原點與變遷|品嚐恐怖觀看被嚇的深淵

Capcom 的經典恐怖遊戲,或者說全球跨遊戲影視領域喪屍風潮的起點之一,在品牌二十年的此時此刻,最新作品回歸了某種形式的原點。七代不只是捨棄了爽快爆頭砍殭殭、好萊塢動作電影的運鏡、也非單純回歸原始操作的探索,《惡靈古堡7(生化危機 7),下面也簡稱為 BIO》重新面對了一種想要訴說的驚悚體驗。

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誠如大家所知,《惡靈古堡》 123 和 456 是截然不同的遊戲,初代到三代基本上都是以美國中西部的拉昆市為舞台,交織著製造生化武器的雨傘公司陰謀,以及有意無意捲入這一小鎮浩劫的人們為故事主軸,雖然受限於 PS 平台的機能,但透過特殊的操作方式和固定背景的視角設計,再加上那個掩飾讀取時間的開門、上下樓梯切換畫面,三上真司成功地營造出一個融合探索解謎和恐怖緊張感,成就一代全新品牌,也引發了後續許多作品的仿效。

順便一提,我的一些日本朋友(後來還加上了中國的),在理解《惡靈古堡》這個譯名的實際意思後都覺得非常納悶,哪裡有惡靈?哪裡有古堡?這還不是因為一代走進洋館中說了一句「Wow! What a mansion!」所致,結果後面幾代上天下海穿梭於世界各地,而七代再度回歸了封閉陰暗的場所,又有了點古堡的名副其實,

從「惡靈」到今天被大量宣染、引用的「喪屍」,今天大家在 google 裡面打 「Zombie Attack」可以看到許多新聞事件,這些新聞事件過去可能會用「吸引大量迷幻藥導致神智不清攻擊無辜路人」作為標題,但今天卻使用了「又發生了喪屍攻擊」作為口號,可以凸顯喪屍在近二十年來如何在大眾娛樂媒體中被轉化的形象。

四五六代則是完全不同的遊戲,四代把舞台搬到了歐洲西班牙中部的神秘村落中,玩家要去搜尋下落不明的總統女兒,遊戲視角變成了半身肩後的 TPS 視點,琳瑯滿目的武器,再加上 QTE 的即時反應動作,交織著一部爽快的槍戰動作戲碼。四代的變化對於當時喜歡 123 代的玩家而言是個莫大的打擊,當時發售時有許多的反對聲音,又加上因為四代最初作為任天堂 GameCube  平台的獨佔遊戲,主流的 PS2 玩家無福享受而多有抱怨批評。

但《BIO 4》是一款非常成功的作品,把刺激的射擊爽快感和擊退殭屍的成就感表現的淋漓盡致,創下了非常成功的銷售成績,之後的五代和六代更維持了這一傳統。六代與其說是遊戲,更像是一部好萊塢的動作電影,透過不同的路線和主角,各種交通工具的追逐和閃躲,也清楚整現了今日電玩與電影兩個載體的交融流行,我們在《密境探險》或《古墓奇兵》上都看到了類似的作法和運鏡。

但是,那為何七代要做成這樣呢?我認為我們必須要從什麼是恐怖遊戲,玩家想要得到什麼遊戲體驗來談起。

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恐怖驚悚遊戲的基本原理:四個特徵

恐怖或驚悚遊戲追求的是什麼?你可能馬上可以想到《死魂曲》、《沈默之丘》,或是日式的《零》系列,但我們細想,為何大家想要去看恐怖電影?因為想要享受被嚇的過程,或是喜歡那種陰森,毛骨悚然的氣氛感覺。如果一部恐怖電影不能嚇到你甚至還會睡著,你一定會很生氣:因為你本來就是想要被嚇到的。

那遊戲呢?遊戲簡單說是一種「視覺體驗」加上「親自操作」的複合娛樂,放在恐怖驚悚遊戲領域中,也就是那種驚嚇感最好是由自己創造、自己感受,而且可以掌控而不只是導演安排的,所以恐怖驚悚遊戲通常會使用下列幾種方式來讓玩家體驗恐懼:「匱乏的緊張」、「未知的恐懼」、「侷限的不安」與「熟悉的陌生」以下逐一討論:

【匱乏的緊張】

在早期《惡靈古堡》或是《恐龍危機(Dino Crisis)都設計了這種匱乏感。也就是面對強大的敵人,你的子彈、藥品,甚至連記錄的道具都有數量限制,必須非常謹慎的使用。遇到敵人時,不是亂槍打鳥擊爆他們,而是想辦法「逃命」。逃跑雖然可恥卻很有用,這句話貼切地形容形容高難度下的初期《BIO》。

大家玩《FF》之類的 RPG 或許也有這種習慣,蒐集了很多聖靈藥或高級捕血道具,想說等到危急的時候使用,結果囤了一大堆,那個危急的時刻一直到全破根本沒有到來。但是玩家(人類)就是有囤積的習慣。不管是糧食、金錢或是收藏品,人類需要依靠數量的充足來獲得某種的滿足感,一種不虞匱乏的安全感,這也解釋了很多媽媽為什麼喜歡家中堆滿東西而捨不得丟,斷捨離是件艱鉅的挑戰。

這種對於物品匱乏所產生的恐懼感是遊戲獨特的表現形式。電影或小說無法讓讀者實際感受到這種匱乏帶來的不安感。所以恐怖遊戲必須製造出匱乏,這種匱乏感會讓玩家緊張、計算物資的使用,甚至每次記錄時就會安心一下。所以《惡靈古堡 7》也回歸了這樣的設計:彈藥十分不足(尤其在高難度下更是斤斤計較)、記錄也需要消耗道具,這些都是初期《惡靈古堡》的特徵。而在七代中再度重現了。

你只要想想,五代和六代竟然還可以選章節回去刷道具就知道其中的差別了。

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【未知的恐懼】

恐怖或驚悚題材中最重要,也最能嚇人的就是不知道前方(或者你的背後)會突然出現什麼東西。幾乎所有的恐怖電影都會有這樣的鏡頭:慢慢地從主角背後靠近,然後音樂節奏越來越緊張,靠近到主角時時主角突然回頭一看,然後什麼都沒有。這一瞬間當你放心下來時,馬上出現嚇人的東西。

而在《惡靈古堡》中,透過限制的視角產生出高度的恐懼感。任何遊戲只要視角改變或是受到限制,例如轉換成第一人稱遊戲時,馬上就會產生臨場感和恐懼感。因為你的視野受到了限制,你無法洞察全局,在第一人稱視點中你再也看不到誰的背後藏著一把槍。下面這張圖是《惡靈古堡2》的畫面,也是今年我出的電玩藝術考題之一算是裡面最簡單的一題。

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首先大家先理解:《惡靈古堡 2》的視角是不能轉移的,其次的就是主角的操控是以角色面對方向為基準,而非玩家的方向,這是早期《惡靈古堡》操作不直覺上手,但也是恐怖感營造的原因。

A. 在(圖I)中,我們可以從窗戶外面看到有怪物爬過去,這時給了玩家一個警訊:前面一定會有恐怖的東西,然後玩家打開右邊的門

B. 在(圖II)中,視角從剛剛怪物的視角中看到了主角,這是一種互換轉移法,讓玩家知道深淵剛剛在這邊注視著你,而且這個視角因為遮蔽太多範圍。

C. 在(圖III)中,玩家看到了地上有血跡和斷頭的警官屍體,自然產生了警覺性:前面一定有東西,但是由於受限視角無法轉移,所以玩家會產生一種受限的恐懼感,但又必須前進來讓遊戲進行下去

D. 到了圖 IV ,視角從前景看到後面的玩家角色,當玩家向前進時,怪物必然會從畫面的前景跳下來撲向主角,由於視角的侷限性,怪物將佔據畫面的主視位置,而玩家控制的角色位於背景位置,這時怪物衝向主角時,玩家由於視線被遮蔽,所以會主動向後逃,但是忽略了此時《惡靈古堡》操作視角和玩家直覺的方向相反,所以反而會變成衝向怪物被吃掉,在這個連續過程中,就可以產生恐懼的驚嚇感。

《惡靈古堡 7》的舞台設定的非常的狹窄,光線不明,更重要的是採用了第一人稱視點,這讓整個視角的侷限和不安感增加到極致。

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【侷限的不安】

恐懼之所以產生在於就是封閉、侷限的環境,幾乎所有的推理或殺人案件小說都必須設定一個「逃不掉」的荒島或是剛好颱風來導致班機輪船都不開,這種無處可逃的侷限封閉感能讓人產生不安。舉一個更實際的例子就是「電梯」。電梯是一個會產生高度密閉空間恐懼症的機械玩意。你只要走進電梯之中,發現有陌生人的話,馬上就會閉起嘴巴感覺不安,你還會抬頭望著儀表版,希望電梯趕快到達指定樓層。

電梯的儀表版之所以設計在上方不只是因為方便大家觀看,而是人類只要處在密閉空間中就會自然而然抬頭向上望,希望看到天空,希望看到自由,所以自古以來的神祉都居住在天上,等著人們眺望追尋。如被腰斬的傳說級恐怖遊戲《P.T》就是一個例子,透過完全封閉、視線狹隘且不斷重複的某個房間走廊,再加上下面講的那項「熟悉的陌生」,就能夠在反覆中產生密閉恐懼。

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【熟悉的陌生】

「熟悉的陌生」是一個常見的說故事要素,通常廣泛地使用在恐怖、感性等需要展現人類個性和情緒的題材中。舉簡單的例子:《哈利波特》是一套建構在現實世界(大家熟知)下卻存在的魔法(陌生)的故事,《達文西密碼》利用真實熟悉的羅浮宮和達文西名畫,建構出一個陌生虛構的聖杯傳說。幾乎所有的聖地巡禮動畫都包含了現實的街道(熟悉的)和虛構的二次元角色(陌生)。換言之,也有學者將「熟悉的陌生」也稱之為「現實中的虛構」。

也就是一個好的故事,吸引人的題材包含大家熟悉且理所當然的部分,然後再導入讀者或玩家感到意外、陌生的題材或超自然元素,或是把熟悉的典故做陌生的應用,例如《Fate》和大多數的手機遊戲,用熟悉的歷史神話英雄典故,但加入了獨自的設計和形象,光榮的《三國志》系列也是一例。

《惡靈古堡》的生化危機,病毒感染讓人變成喪屍(Zombie)。喪屍或殭屍這些是真實存在於歷史宗教之中的產物,但透過遊戲,將其改變成為另外一種大家認識的形象,去除了原本文化人類學中的型態。重點在於「熟悉的陌生」會對玩家或讀者產生一種「劇情融入的游移感」,這種游移感會使玩家提高警覺,並在最後結局揭露時產生驚奇、滿足或困惑。如果大家看過《西部世界(Westworld)》的話,最後一集的那些真相就是一個顯著的例子:原來中間有三十年的落差。

而《惡靈古堡 7》也使用了這一特徵,七代用了一個其實算是老掉牙的題材:一個很平常的家庭(熟悉),但是這個家庭的所有成員都太詭異、神秘且難以理解(陌生),而通常背後都隱藏著殘酷、可怕或令人嘆息的悲劇過往。

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BIO 的原點與突破:七代的嘗試

前面提到了恐怖驚悚遊戲的一些基本特徵,現在回到《惡靈古堡7 (BIO 7)》上。或許七代最大的挑戰在於自己。如何能在已經熟悉二十年的玩家和濫竽充數的喪屍遊戲中找出新的可能?我認為七代採用了兩個方式:其一是全新的故事和角色,其二就是第一人稱和支援 VR 模式。

讓系列舊角色登場很容易,雖然包含威斯卡在內都掛了,但還是有不少殘留遺珠,而且真的要搞,反正人死復活也不是什麼難事;但七代似乎決定揮別過往,沒有克里斯,沒有里昂,設計了全新的故事和角色。(但部分名稱和《惡靈古堡:聖女密碼(Resident Evil Code: Veronica)》有所連結)

過去使用了文件資料,玩家在遊戲的過程中不斷得知倒底發生了什麼事情,而在七代中一個顯著的變遷的就是錄影帶和錄音帶。透過聲音和影像的方式來讓玩家得知「過去這裡曾經發生什麼事情」,這之所以重要乃是因為七代採用了沈浸感強但也視覺受限的第一人稱,所以更需要一個「旁觀第三者」的視點來讓玩家瞭解故事,甚至後面還有戰鬥的影像,

更讓玩家有一種「阿!原來是這種感覺」的恍然大悟感,這讓我感受到,「這果然是一款解謎探索逃命的生存,而不是開無雙的戰地風雲。」

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 BIO 七代,期待,挑戰

有人說,恐怖遊戲是一種實況主最能發揮的題材,因為實況的樂趣不在於遊戲本身,而是觀眾喜歡看實況主的反應,希望實況主一邊大喊一邊罵髒話。筆者之所以在上一段的最後提到視角和 VR 正是這一原因。第一人稱的恐怖是一種見仁見智的挑戰,再加上每個人對於視覺晃動的體質不同,《惡靈古堡七代》是否能讓大家滿意,坦白說這是一個問題。

今天的網路直播實況和即時訊息已經和早期《惡靈古堡》時代那種一個人享受的恐怖已然不同。當四代把遊戲型態改成 TPS 背肩式爽快射擊遊戲時,許多玩家提出了質疑。這次從「廚房」變成正傳七代時引發的批評也不少,

我們可以想像製作團隊製作「七代」時面對了艱鉅的「期待」和「挑戰」。這次把故事描繪成一位尋找妻子的丈夫,來到美國路易斯安那州的鄉間,然後在接連的意外中誤撞了一間洋館,然後在其中觸及到了這個故事,不斷折磨著你和舞台中的所有人。

總製作人在訪談中提到七代的核心概念是「狹隘深邃的恐怖」,至少我遊玩之後,覺得這個概念確實透過場景和視角傳達了出來。最重要的是,就算到最後你始終不知道主角的容貌,也就是玩家控制的第一人稱主角。他的面容、他的個性都隱藏在某種情節形式的邏輯之下。作為一般 FPS 戰爭遊戲而言,或許這不是重點,反正槍口始終對著前方,但在《惡靈古堡7》中這樣恐怖求生遊戲中,玩家其實抱持懷疑,甚至曾經考慮槍口是否應對著自身?

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作為(算是吧)第一款支援 VR 設備的 3A 級大作,第一人稱的視點的恐怖滲入是一種全新的體驗。至少我自己是不會在深夜孤獨一人戴上 VR 和耳機來遊玩七代啦….

探索未知場景,克服你的恐懼,拿起武器為生存而戰吧。

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