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NX 到 Switch|岩田聰的原則/革新,理性/感性

Nintendo Switch 即將在 3 月 3 日正式發售,但我並非是要介紹主機或遊戲的相關資訊,而是透過這次任天堂的嘗試與創新,回顧任天堂一路走來的歷程以及望向未來的方向。同時,緬懷留下開發代號「NX」,也就是 Nintendo Switch 的前社長岩田聰。原則與革新並非是兩件完全相對的事物,而是能夠彼此相互依存的。同時,理性與感性也是如此。因此我選擇了用斜線符號來分隔兩者,表示兩者之間可以相互切換並共存,這點就跟「Swtich」的理念一模一樣。

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岩田聰的原則/革新

任天堂靠著 NDS 以及 Wii 的成功跨越了 N64 與 GameCube 所帶來的低潮,隨著進階主機 3DS 與 WiiU 的推出,銷售量卻趕不上以往的成績。尤其是WiiU在不如預期的銷量下,多次傳出即將停止生產的謠言。2017 年 1 月 31 日,任天堂終於鬆口,正式宣布於日本國內停產。

同時,虛擬實境 VR 的興起,手機遊戲的流行夾殺了仍鎮守於家機與掌機世界,並未對這兩項新興技術、平台多做接觸的任天堂(不過任天堂早在二十多年前就嘗試過了使用 VR 的 Virtual Boy,但最終以失敗收場)。從前社長山內溥時代一路流傳下來的「不接觸娛樂事業以外的產業」「任天堂遊戲只使用在任天堂自家平台上」的規定,甚至山內溥也說出了「絕對不要接觸異業合作」的名言,讓任天堂的核心確立於電子遊戲,並且於電子遊戲界締造出令人驚豔的成就。

但如今,除了與環球影城主題公園的合作外,任天堂也嘗試開發了關於睡眠與疲勞的健康產業 QOL(Quality of Life)。另外,任天堂一直以來排斥接觸、參與智慧手機平台,卻在 2015 年突如其來地宣布了與日本網路、手機通訊產業公司 DeNA 的業務與資本合作。從《Miitomo》開始,進而推出《精靈寶可夢 GO(Pokémon GO)》(授權由 Niantic 開發)與《超級瑪利歐酷跑(スーパーマリオ ラン)》兩大熱門手遊,以及剛上市的《聖火降魔錄 英雄集結(ファイアーエムブレム ヒーローズ)》與預計三月底上市的《動物之森》手遊版。

nintendo-switch2《超級瑪利歐酷跑》打破了App Store的紀錄,僅四天內便達到四千萬以上的下載數。

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「不接觸娛樂事業以外的產業」、「任天堂遊戲只使用在任天堂自家平台上」兩項從前社長山內溥確立任天堂公司電子遊戲的方向後便屹立不搖的原則,同樣也是玩家們心目中任天堂確立的樣貌與精神典範。然而這兩項多年遵守的堡壘原則,在前社長岩田聰任期最後一兩年內一口氣打破

遵守原則能夠讓任天堂踩在穩定的路上,任天堂的家機與掌機即便面臨了 Wii U 時帶來的低潮,依舊是掌握著電子遊戲產業的龍頭,或許並沒有必要冒險接觸不熟悉的領域。「原則」與「革新」兩者看似互為相反之物,但岩田聰卻兩者皆做到了。他人看來像是打破了任天堂謹守的原則,但岩田聰卻是透過「再定義」重新定義了娛樂與平台。這裡可以解釋成三個「再定義」:娛樂、平台與 IP 的再定義。

「娛樂再定義」下,健康產業與電子遊戲看似毫無關聯,但透過電子媒體作為媒介,讓使用者能夠開心、快樂地使用卻是兩者的共通點。「平台再定義」同樣也是任天堂對於智慧型手機平台態度的改變,透過手遊讓更多未接觸過任天堂 IP 的人們能夠作為認識的出發點,進而接觸任天堂本家的遊戲機。而「擴大接觸任天堂 IP 的人口」是岩田聰擔任任天堂社長一直以來秉持的方針。讓更多人認識任天堂的 IP,讓更多人接觸任天堂的遊戲,最終讓遊戲能夠帶給更多人歡笑,這便是任天堂的「原則」。而娛樂與平台的再定義,接觸不同產業、平台,進一步與不同產業、平台合作,則是任天堂為遵守其「原則」所進行的「革新」。

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任天堂積極實行藍海策略,開拓新市場與新方向。

岩田聰在社長任期的最後一兩年內,替任天堂開拓了以往未知的領域。儘管這些突破正反評價皆有,但如此的革新與突破令人彷彿看見了過往任天堂於主機和遊戲上創下的「神話」。「神話」帶來的可能是奇蹟般地復甦,也可能是泥沼般混亂的低潮。但「神話」之所以為「神話」,正因為它讓人們見識到了未知的世界。任天堂一直以來皆是作為未知領域的開拓者,走在玩家們的前端開闢新世界。

而同樣地,在與 DeNA 合作的共同發表會上,岩田聰也宣布了開發代號為「NX」的新型主機,也就是即將發售的「Nintendo Switch」。結合了家機與掌機的概念,能夠在兩者之間相互切換的功能,即使尚未上市而各方評價不一,但確實再次造成了驚奇與話題。究竟是如 N64 般新穎嘗試但卻面臨失敗的低潮,抑或是如 Wii 般帶來「Revolution(Wii 的開發代號)」創造熱潮,這些皆不得而知。但唯一能確信的即是,這是又一次任天堂遵循其原則帶來的革新,帶給更多的玩家歡笑。

但任天堂萬眾矚目的蛻變並非每個人都能親眼見證,特別是帶領著任天堂謹守原則與進行革新的前社長岩田聰,做下多項關鍵性的決定後,卻無法親眼見到這些決定將引領任天堂與 Switch 的未來走向何方、是成是敗,岩田在 2015 年 7 月 11 日因膽管癌逝世。

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岩田聰的理性/感性

北海道出生的岩田聰,從高中時代起就對程式設計抱著很大的興趣。靠著打工和父親的資金援助買了一台程式計算機,總是在課堂中和鄰桌同學一起在底下研究著,而這位鄰桌同學便成了他最初的客人「使用者一號」。引文是岩田聰於訪談中對當年時光的回憶,我把這裡的爬上樹解釋為向上爬、向前進。除了自身對於程式設計的熱情外,岩田聰也表示這位「使用者一號」成了影響並奠定他往後人生方向的重大存在。同時也把製作出來的遊戲送到了惠普公司的代理店,結果引起對方的驚奇,因而得到了許多相關資料。

進入大學後,靠著貸款買下了 1977 年發售的「PET 2001」電腦,並且頻繁地出入購買電腦的池袋西武百貨店。在百貨中的電腦區域遇見了許多和自己興趣相投,一樣喜歡程式設計的同好。進行交流的同時,也被百貨店店員邀請至「HAL 研究所」打工,成了他未來進入 HAL 研究所,甚至是進入任天堂的契機。大學畢業後,岩田聰進入了 HAL 研究所擔任首位軟體設計師。隔年,任天堂ファミリーコンピュータ(Family Computer,俗稱 Famicom、紅白機)發售,軟體開發平台從以往的電腦,向外發展出專屬於遊戲軟體的製作平台。

こんなものが一万五千円か。
これは世の中が変わるような気がする。
どうしてもこれに関わりたい。
(從這個一萬五千日圓的東西中,感受到了改變世界的力量,無論如何都想接觸它。)
──ほぼ日刊イトイ新聞-社長に学べ!

任天堂作為 HAL 研究所的出資公司之一,對 Famicom 的誕生感到極大興趣和驚喜的岩田聰趁著這個機會,代表 HAL 研究所前往任天堂協助製作遊戲軟體。從初期的《ピンボール(彈珠臺)》與《ゴルフ(高爾夫球)》遊戲,再到知名的《バルーンファイト(氣球大戰)》,許多 Famicom 上的遊戲皆是出自於岩田聰之手。

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然而,1992 年時,HAL 研究所因軟硬體事業和不動產投資的失敗瀕臨破產。這時有援助者表示「如果讓岩田聰當社長,就給予援助」,毫無經營經驗的岩田聰隨即成為了 HAL 研究所的社長(部分人士推測此援助者即為當時任天堂的社長山內溥)。雖然毫無公司的營運經驗,岩田聰依舊靠著優秀手腕迅速地償還完了十億日圓以上的債務。同時,任天堂知名系列「卡比之星」也於此時誕生,另外還有與糸井重里合作的《MOTHER2 ギーグの逆襲(地球冒險2)》,也讓岩田聰與糸井重里兩人成為深交,往後糸井重里常邀約岩田聰於他所開設的網站「ほぼ日刊イトイ新聞」進行訪談。

關於《MOTHER 2》最知名的故事便是,遊戲在開發了長達四年後,碰上困境而難以繼續。同時,成為了 HAL 研究所社長的岩田聰依舊持續做著程式設計師的工作,在得知《MOTHER 2》開發上所碰到的困難後表示:「讓我來幫忙的話,有兩種方法,一種是照著現在的進度繼續做下去,大概還要花費兩年;一種是全部重新來過,只要花費半年。」隨即,半年後已經完成了可使用的成品,再花費半年進行細部修正,在《MOTHER 2》製作的第五年成功發售。而岩田聰僅參與了重新來過的最後一年,便完成了這個遊戲。

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2000 年,岩田聰受山內溥的招募進入了任天堂擔任經營企劃室長,直接地參與了任天堂公司的事務。2001 年,原先預定在 11 月發售的「大乱闘スマッシュブラザーズDX(任天堂明星大亂鬥 DX)」陷入了趕不及發售的困境,而岩田聰親自回到 HAL 研究所進行現場的指揮調動與遊戲修正除錯。最終遊戲得以趕在預定發售日上市,而這次的遊戲開發也成了岩田聰最後一次參與的程式設計工作。

2002 年,山內溥卸下任天堂社長的職位,並出乎眾人意料地宣布交接給四十二歲的岩田聰。時值 SONY 的 PS 系列以及微軟的 XBOX 崛起,而任天堂推出的 N64 卻並未得到好成績,進而推出嘗試新方向的 GameCube。各家電子遊戲公司爭鋒,原先霸據市場的任天堂地位受到威脅,對於山內溥繼任者的討論也因此沸騰。除了擔任美國任天堂分公司社長,山內溥的女婿荒川實外,分別代表軟、硬體的宮本茂、竹田玄洋亦是熱門人選。

然而山內溥卻選擇了剛正式進入任天堂公司不久的岩田聰,並表示岩田聰「具備遊戲產業所需要的軟、硬體理解力與才能」。岩田聰擔任任天堂社長後,便如同我們所熟知的一般,先後於 2004 年與 2006 年推出「Nintendo DS」與「Wii」,改變了遊戲方式,為遊戲界創下新舉和新的里程碑。

On my business card, I am a corporate president.
In my mind, I am a game developer,
but in my heart, I am a gamer.
──2005 Game Developers Conference

在 2005 年的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)的基調演講中,岩田聰講出了這段足以代表他一生的名言。名牌上寫著社長的職位,腦中擁有著遊戲設計的熱忱,而心中是個純粹的玩家。

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問題解決的「最適化」/話語與人的「溝通」

問題解決的最適化為「理性」,而話語與人的溝通為「感性」。天才程式設計師頭銜所對應的理性思考邏輯,結合人與人間相處的感性情感,岩田聰將兩者交錯結合,創造了屬於自己的公司營運方式和理念。

商品作りを通して、
作り手であるわれわれと
遊び手であるお客さんを、
共にハッピーにするのが
HAL研の目的だと決めよう
(說到製作商品,即是讓身為製作者的我們,以及身為玩家的客人們,共同享受歡樂,這便是HAL研究所的目標。)

從擔任 HAL 研究所社長開始,一直到擔任任天堂社長,岩田聰皆以此為目標。製作遊戲不僅是要讓玩家感到快樂與幸福,也必須讓製作者們,也就是公司裡的員工們感到快樂與幸福。「問題解決」一直以來都是岩田聰的工作與嗜好,尋找著眼前問題的解答,再從多種解答中尋找著「最適化」的解答。理性的思考模式中,卻不乏感性的解答方式,甚至善用感性來解決理性的問題

なにを大学で勉強して、
どうして任天堂に入ろうと思って、
入ってきてからこれまでなにをしてきて、
なにをやっていたときにたのしくて、
なにをやっていたときに
つらかったのですか?
(在大學中學習什麼?為什麼想要進入任天堂?進來之後到現在做了些什麼?做什麼事情的時候會感到快樂?做什麼事情的時候會感到痛苦?)
──ほぼ日刊イトイ新聞-社長に学べ!

「面談」即是岩田聰對於營運公司管理人事的最適化解答。從 HAL 研究所社長到任天堂社長,持續進行著與員工間的對談。而「員工是否快樂」是岩田聰最在意的事情,就像前面所說到的,不僅是要讓拿到遊戲的玩家們開心,也要讓製作遊戲的製作者們開心。面談規模從 HAL 研究所時期全部員工的八、九十人,到任天堂時期千人公司中的百人多,面談時間二、三十分鐘甚至到三小時之久都有。

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「面談」不僅是與員工間,也擴展到了與遊戲製作團隊的「社長が訊く(社長訊問)」企劃,透過對談讓自己與玩家能瞭解遊戲的製作過程與理念。同時也推出了著名的「Nintendo Direct」,親自上陣介紹即將發售的遊戲與第一手消息。「Nintendo Direct」中,岩田聰的口頭禪「直接(ちょくせつ)!」與雙手向前的手勢讓人印象深刻,展現了他希望與玩家們「直接」地進行交流與消息傳遞。另外他也時常參與一些遊戲宣傳的捏他,讓觀眾先是疑惑,接著一陣爆笑。

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透過岩田聰親自進行的「社長訊問」,直接地了解到遊戲開發的過程與理念:「プログラマーは“できない”というな(程式設計師不能說「辦不到」)

這句話是岩田聰的名言之一,也是他一直秉持的理念。對於程式設計師來說沒有辦不到的事情,只有還未想到的解決辦法,也因此他持續尋找著一個個問題的最佳解答。即使是最後因病入院時,他仍持續進行著「問題解決」,自己帶了醫學書在病床上研究,與醫生討論著自己的病情,直到最後一刻。

從「NX」到「Switch」

時代に合わせて柔軟に、自らを変身させ続けてきた企業(柔軟地結合時代趨勢,持續改變自身的企業)
            ──任天堂 2014 年 1 月 30 日(木) 経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会

這段話為岩田聰替任天堂所下的最佳註解。2015 年,與 DeNA 合作的共同發表會上,岩田聰宣布了開發代號為「NX」的新型主機,也就是後來的「Nintendo Switch」。然而「NX」所代表的意義,卻隨著岩田聰的逝世,一同埋葬。任天堂現任社長君島達己受訪時表示自己也不清楚此代號的涵義,本來是該交給岩田聰來發表的,但卻沒有這個機會了。為此各方解釋眾說紛紜,也有人認為僅是代號而已沒有特別涵義。但岩田聰傳奇般的一生,也為此增添了份傳說色彩,在看著任天堂現狀的同時,我自己也給予了「NX」一套自己的解釋方式。

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「NX」,「Nintendo X(Cross)」,如字面上的意思,也如 X 符號所帶來的形象。就如我文章一開始所言,堅守於電子遊樂器市場的任天堂,面對手機平台興起、VR 技術盛行的如今,岩田聰選擇透過「平台再定義」與「娛樂再定義」來保持原則與進行革新。電子遊戲市場的擴大與革新是沒有止境的,而任天堂就有如站在十字路口的中央,尋覓著屬於自己的方向。同時,四面八方各種選擇充斥著,而岩田聰在其中尋找著「最適化」的解答。他所喜愛所擅長的「解決問題」,為任天堂尋來了最適化解答,綜合一切選擇的十字中心,也就是「NX」,也就是「Nintendo Switch」

不僅是產品面向,人事面向也相同。歷經無數次嘗試,為任天堂找到方向與定位的山內溥;翻轉技術、創新思考,「成熟技術的水平思考」的橫井軍平;展現熱情,創造出無數代表性角色與世界觀的宮本茂;以及最後,謹守原則、進行革新,為任天堂找出「最適化」解答的岩田聰。正因為有了這些過往的開拓者們,任天堂才能一次次地開闢新道路,替玩家們開拓新世界。

但如今四人中,卻只剩下宮本茂一人。即便任天堂知名的 IP 能夠長久地流傳,但遊戲製作者卻無法永遠跟隨著它們。新生代的力量是必須的,不僅是為延續老字號的 IP 們,也是為能夠持續創造出新穎的遊戲、新穎的 IP。2015 年於 Wii U 上發行蔚為風潮的《スプラトゥーン(Splatoon)》即是最佳新生代作品代表,由年輕團隊一手包辦,再次為任天堂創造出新的知名 IP。

平台與技術的革新,製作團隊新舊世代的交替,「NX」=「Nintendo Switch」站在了這樣的舞台上。任天堂的歷程就有如一款遊戲般,再次挑戰了未知的領域,替玩家們開拓出新的遊戲世界。遊戲的革新是無止境的,百年後的遊戲模式與內容是我們所難以預料,也難以看見的。但在相對於遊戲無止境的有限生命下,我很慶幸能夠與任天堂一同成長,看著並享受著任天堂所帶給我的遊戲世界。

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 自分が作ったモノで、人が驚いたり、楽しんでくれたり。
「え、そんなことができるの?」って言ってもらえたりすると、ほんとにもう最高に嬉しいわけです。
自己做的東西讓人感到驚喜,給予人快樂。
「哇,你居然做得到這種事!」被這麼說,真的是最讓人開心的事情了。
──任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回

從「擴大遊戲人口」回到岩田聰的原則「讓遊戲帶給玩家與製作者歡樂」,任天堂與「Nintendo Switch」至今也在遵循著這個原則,就請您在天上好好看著,這次又會帶給多少人歡樂。

Nintendo Switch,2017 年 3 月 3 日發售


Source

任天堂官方網站:https://www.nintendo.co.jp/
任天堂2014年1月30日經營方針說明會/第3四半期決算說明會:https://www.nintendo.co.jp/ir/library/events/140130/index.html
任天堂與DeNA合作記者會:https://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317/index.html
岩田聰2005年GDC基調演講「Heart of a Gamer」:http://gdcvault.com/play/1014847/
ほぼ日刊イトイ新聞『MOTHER2』ふっかつ記念対談:http://www.1101.com/nintendo/mother2_wiiu/
ほぼ日刊イトイ新聞 – 社長に学べ!:http://www.1101.com/president/iwata-index.html
ほぼ日刊イトイ新聞 – 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。:http://www.1101.com/nintendo/miyamoto2015/
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」:http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20141226033/
【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。:http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20151225009/
李世暉,2008,《改變世界的任天堂》。臺北:商周。

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