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《The Binding of Isaac》:以淚水反抗母親,在重複中接受死亡

慣常來說,遊戲的故事多是由設計者單向提供,玩家只能觀看一截又一截的影片與旁白,被動地接受,這也使得遊戲玩法(game play)和敘事(game narrative)由是割裂。照理來說,遊戲應以互動為重,敘事方式卻偏偏停滯不前,強迫玩家接受一套既有的敘事。近年漸漸多了一些特例挑戰遊戲慣性的敘事方式。這樣的模式到底如何運作,又能否把遊戲的玩法與敘事縫合在一起?

於 2011 年推出的 Roguelite 型遊戲《The Binding of Isaac》正是特例之一。如果你看過電影《The Indie Game》的話,應該對他更為熟悉,是的,就是那個《超級肉男孩》的製作人。在遊戲裡,玩家操控一位名為 Isaac 的角色在地下迷宮探險,以眼淚為子彈,擊殺樣子千奇百怪處處變形的怪物,以擊敗母親為任。驟眼一看,已可見出整個遊戲設定之奇怪。

然而這樣一款詭異的遊戲,一開始銷售並不突出,但隨著故事內涵被發覺之後,玩家佩服其敘事手法,製作人更於 2014 年和 2015 年分別推出重製版和擴充內容,累計銷量逾過 500 萬部,可謂是此一領域的代表作品。但也因為題材特殊, Apple 曾拒絕讓手機版上架,指遊戲題材涉及兒童暴力,更讓遊戲多了一重爭議。

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 宗教敘述與故事設定

為何本遊戲會牽涉兒童暴力,並讓 Apple 一度拒絕推出?遊戲開始之前,有一段旁白配搭孩童的畫作簡述故事的背景。主角 Isaac 與母親同住,但母親是宗教狂熱者,每天在家狂熱地觀看基督教電視節目,有一天她聽見天上傳來呼喚的聲音,要她洗淨兒子身上的罪孽,唯一之法就是隔絕紅塵俗世的一切慾望享樂,故她就把兒子鎖在房間裡,切斷兒子的所有聯繫。之後天上的聲音又再度響起,促她將兒子獻祭以證順服上帝之呼喚。

Isaac 從房門的裂縫中看出去,驚見母親拿着刀子迫近,母親要殺了自己以證上帝,這一恐慌讓 Isaac 在房間裡設法逃脫,無意間竟在地毯下發現一道活門,一躍而下發現房子底下原來有一個大迷宮,裡面潛藏著各式各樣的可怕怪物,而他必須在怪物的侵襲間尋覓活路。

這一個故事自是與聖經裡阿伯拉罕獻祭兒子以撒的故事有所雷同,只是 Isaac 的獻祭沒有天使的干預,也非自願接受。另外在遊戲過程中,Isaac 也會受惡魔的誘惑與天使的協助。遊戲使用了大量的宗教底蘊和形象,並建構出一個充滿指涉的視覺形象。

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 在主角的辛酸過往中發覺真相

《The Binding of Isaac》的故事充滿人性陰暗的色彩,而遊戲特徵則以「側寫」的方式來描繪黑暗。除卻遊戲開初的旁白以外,故事的碎屑大多散落於遊戲的不同地方,並與玩法融合,不會打斷玩家進行遊戲,只會旁敲側擊,換言之在遊戲過程中不曾言明故事,事後也沒有一套統一而連貫的解說。一切任由玩家自行發掘,如沒興趣也大可撇開故事不理,只享受遊戲的快感,眼淚就是你的武器。

但每當 Isaac 走入下一層迷時,中途的讀取畫面便會閃現回憶的片段,比如身邊的同學向他猛丟泥巴、被心儀的女孩子拒絕、被強迫成女性裝扮遭同學恥笑⋯⋯在在都展現 Isaac 的辛酸過往,而透過這些閃爍即逝的敘事片段不斷提醒玩家,你操作的 Isaac 是一個邊緣的、飽受他人欺負的悲慘人生,並間接表露了整個世界觀。

另外一個遊戲的顯著設計是:玩家探險中途拾獲的日常生活道具都成了過關斬將的利器,但也幾乎都蘊含了家庭暴力的意涵。比如說,Breakfast 雖可增加 HP,圖示卻是被飛蠅環繞的食物,而 Lunch 和 Dinner 都是狗糧,證明母親對他的百般虐待,你只配吃狗的食物,而不被當人對待。另外,本遊戲的紙娃娃系統也會呈顯道具的後果,而且十分駭人,比如被鐵線衣架插穿頭顱,或是半張臉被化學物品燒傷,因為 Isaac 總是處身暴力的脅迫環境之中。

而各個關卡的頭目常是大便排泄物、蒼蠅、各種身體殘障、疾病的具現化,陰暗且噁心自然與其他設定一脈相承,而遊戲的最終頭目自然就是母親,背後的原因也不難理解。母親象徵的,無非是一切苦難的源頭,Isaac 層層進深,最後擊倒母親就帶着反抗命運的意味了。

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■ 你該如何面對死亡:重複過程中體會真正的結局

遊戲有 Roguelites 的要素,玩家重複遊玩便可開啟更多內容。遊玩次數越多,關卡也會慢慢增多,Isaac 擊倒母親以後,還可以進入母親的子宮,擊破她的心臟,更甚以選擇升上天堂或墜入地獄,最後打倒自己的幻影又或撒旦。這些事情乍看毫無邏輯,難以串連,但隨着玩家反覆遊玩,遊戲結束時也會看見迥異的結局影片,將這些碎片組合起來,漸漸便可拼湊出故事的全貌,正是於此《The Binding of Isaac》才顯出其敘事的特別之處。

遊戲主軸本來是 Isaac 反抗母親暴虐的歷程,但隨著玩家解開不同結局,卻會漸漸注意到一切皆是錯覺。隨着結局展示的碎片越多,證據相疊,玩家終於知道,遊戲開初旁白述說的故事,原來只是幻象:因為遊戲中一路操控的角色 Isaac 其實早已死去,不是因為母親已將 Isaac 獻祭,而是一切純屬高度精神壓力下的妄想。他長期受虐,以至誤以為拿着刀子的母親即將殺害自己,在房間裡躲進自己喜愛的箱子裡時,意外把自己反鎖封閉其內,即將窒息而死(迷宮裡每一個房間也是箱形的,正正反映了 Isaac 死亡的位置不曾移動)

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來到這一個節點,故事便有了翻天覆地的改變:玩家在本遊戲探險的旅程,竟是 Isaac 在將死彌留之際的走馬燈,於此建構一整個迷宮去理解自己的死亡。遊戲開初的旁白,原來是 Isaac 個人的視角,背後隱藏了一個截然不同的故事。

也因為這一真相大白的敘事,至此遊戲就該改以另一種視角理解:「如何面對死亡」。遊戲由五個關卡組成,正好暗暗指出 Isaac正在經歷哀傷的五種階段:否認、憤怒、討價還價、抑鬱、接受;不過,他並不是哀別人的傷,而是思忖自己的生命何以走到盡頭。同類型的 Roguelite 遊戲,多也應用死完又死的模式,將死亡放於遊戲最中心的位置,努力求生續命。《The Binding of Isaac》則略為錯位,操控的角色早已失救,在夾縫之間將死而未死,唯一可變的,只有你(玩家)的心態。

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由是,玩家每次重複遊戲,就不僅是為了一次又一次的挑戰難關,每一次遊戲的歷程,都暗藏一種選擇:前往天堂,抑或墜入地獄?重複原是為了一再決定,是繼續否證自己的死亡,抑或終於甘心接受,重新記取生活裡美好的一切,看穿自己的妄想。

在遊戲後期打敗 BOSS 母親後,Isaac 可以選擇拾起道具寶麗萊照片「The Polaroid」,記起一家人開心愉快的往事;要麼選擇負片「The Negative」,只記住受過的苦難。如此,才能進入額外的第六個關卡,面對隱藏的魔王「Blue Baby」,也就是自己窒息後的死亡樣子,在激戰中,坦白面對終於接受自己的死亡,升上天堂 ;或是甘願墮進地獄挑戰撒旦。這樣的一個抉擇,在 Isaac 垂死一刻,正正就是最後的機會,渴求救贖或是自甘墮落。

普遍的遊戲,勝負條件非常清晰,操控的角色的生死一目了然,正如 Game Over,也就等同於一句 You Are Dead,然後玩家又可重新開始。相對而言,Isaac 則截然不同,You are already dead,死亡無從規避也沒有辯證的餘地。正是這一種移位,加上遊戲內容和形式的配合,《The Binding of Isaac》才有了前所未見的深度,成功打破了慣常填鴨式的遊戲敘事方式。

玩家一再重複遊戲,正正是不斷重歷創傷,延擱死亡的同時,也一再學會接受死亡;或者,也透過遊戲間接感受到

活著真好

 

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