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知識經濟與情感消費:智慧與回憶具體化的思考

在 2016 年 11 月 10 日,任天堂推出了復刻的經典迷你紅白機(Nintnedo Classic Mini Family Computer),內建三十款遊戲、支援高畫質 HDMI 端子輸出,價格也十分親民,換算下來台灣還不到兩千元。 當時台灣一台要價幾乎是定價的兩倍,甚至是日幣當台幣賣,到了今天依舊難以用合理的價格購買。

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但仔細思考,這台迷你紅白機的價值在哪邊?只有三十款遊戲而且無法擴充、手把按鈕過小難以操作,效能隨便一台樹梅派都可完勝,竟然還門庭若市,一機難得?迷你紅白機的價值只有一個,就是「外型」所乘載的情感與回憶,滿足了無數朋友小時候的青春回憶時光,那段躲在棉被中、逃給爸媽追,打電動都是以後變流氓、沒教養的壞小孩才會玩的東西。透過再度擁有這一形體,我們得以品味再嘗那段懷念的時光與青春的年華歲月。

《你的名字》看了好多遍,就會想要買 CD 、原著小說或畫冊,重出江湖的《聖鬥士聖衣神話》玩具金光閃閃;你會想要造訪《灌籃高手》中的那個海邊平交道,佇立在《東京愛情故事》最後莉香完治分手的梅津寺站。長大了之後回到母校,在搬家過程或打掃房間時會無意間發現早就忘記的物品,該物品連結了一段失落已久的故事或回憶,打開年輕時求學的筆記本、觸摸泛黃的照片、在新聞中看到貧窮辛酸的人生遭遇,不禁停下了手邊的工作,腦海湧進浪潮眼睛進了沙。

這些行為都是基於一樣的念頭:喜怒哀樂、悲歡離合,你的情感需要發洩、滿足與被慰藉,而情感需要依附在實際的物體上。例如發洩怒氣要摔東西、打沙包就是一例,情感需要具體現實之物作為乘載與依賴。

再舉一個不太正經,但我以前撰文研究過的題材:許多男生在自慰射精後會有一種空虛,興奮高潮之後伴隨的是強烈的失落感。西方哲學家盧梭就懺悔自己深受手淫所苦,他的教育學經典作品《愛彌兒(Émile: ou De l’éducation)》反覆強調兒童需有健全身心遠離手淫,而莎士比亞也在詩作中把手淫所射出來的精液視為是一種「美麗的空虛浪費」。一個理由就是,努力爬山最後湧出的精子只為了片刻的慾望而被浪費了,沒有獲得具體應有的乘載與回報可能,故產生徒耗的空虛寂寞感。

也因此我認為「情感消費」必須寄託於現實世界的實際可觸摸物品上,而不能只有數位或虛擬的產品。

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例如早就已經談到爛的出版業問題,我認為紙本書的在「資訊傳播」「效率更新」必將逐漸失去優勢步入邊緣;但是紙本書在「智慧聯繫」「情感存在」上仍有不可或缺的價值,例如過去賣得非常好的的繪本,不就是因為抒壓時,人需要一個實體載具在上面釋放色彩的力道嗎?透過手力量的回饋和觸摸來感受到的壓力的抒解和色塊填滿的充實感;至於 Peter Su 先生的熱賣書籍,除了因為外型俊帥,更因為他的讀者渴望實際觸摸(印有他文字的)紙張來連結對於作者的喜愛,事實上這些作家的文字不也都以情感抒發為主體嗎?

提到知識經濟,或許大家都會想到《羅輯思維》的羅振宇或是囧星人,而他們也都以「賣書」作為主要的方案(汗,其實我也是XD),除了「書本」確實是知識的最佳代名詞外,我覺得還有一層原因:

6vjazhq近年開始突然流行起來的鋼筆文青書寫也是一種反對數位,情感消費的例證。不僅如此,賈伯斯十年前就想著淘汰筆,結果三星和蘋果自己還是推出自己的實體筆了

因為對方幫你讀完,以某種講故事的形式說給你聽了,你自認自己掌握了這個知識,所以你會想要擁有一個具體物品來證明這件事(情感),所以你買了這本書,雖然你可能根本不會讀。1971 年羅爾斯的《正義論》出版後,幾乎所有去哈佛留學的學生(管他是不是念法律哲學)都覺得應該買一本放在自己書桌上;1985 年布勞岱(Fernand Braudel)逝世時,包含當時法國總統在內,全國人民興起了購買三大鉅冊《15 至 18 世紀的物質文明、經濟和資本主義》的念頭,

這些書的意義不在讀,就如同今天書店要賣咖啡(替換亦可),我認為這就是一種情感消費和知識經濟結合的必然性,最近某本全是白紙的 Reasons to vote for Democrats 的書籍拿下暢銷榜首也見證了這一想法:大家爽買就是因為透過這一白紙來宣洩對於共和黨的情緒,而非為了閱讀,紙張書本必然逐漸走向情感消費之乘載,而非資訊傳遞之載體。

為什麼我要提這個,我認為這是我們在思考「數位虛擬」、「現實具體」之間互通的一個關鍵,更是相關商業行為的思考。更進一步地說,當我們再度反思到人文社會科學所遭遇的老問題:「你學這個什麼用?」「工作在哪邊呢?」時,與其說明人文素養多重要,不如關注到一件事:這些知識如何更加具體化?因為不管是文學、歷史、哲學、社會或正義,都是研究人類情感的學問,被認為沒有用是因為無法產生在現實社會對應的具體經濟價值,故將其具體化或許乃是一個可能性的途徑。

從去年九月在台灣大學法學院,今年初在台北國際書展的新書發表會上,我們都階段性的談過這個問題,這一直是我們思考的問題。在 3 月 26 日,我們想要再更一步來談一下。我認為,不管是遊戲、電競或動漫,剛好都是同時中介於虛擬與現實、抽象與具像且具備高度經濟力的產業,或許更具有啟示性的可能。

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dav我們之所以要設計幫助你寫作構思劇本或是收集旅行回憶的手札也是這個原因

第二部分想要和大家分享於 2017 年 2 月 24 至 3 月 1 日舉行的動漫知識旅行內容。我們是怎麼安排行程的?我們去了哪些地方?如何把動漫的聖地巡禮、知識的深入與理解、旅遊的樂趣和探訪的情感,以及最少的花費連結起來?在這次的旅行中,我們如何獲得了日本政府的支持能夠招待大家一起去玩?為何所有的活動和演唱會都坐在第一排,親身感觸到那種魅力?

去年台灣超過 420 萬人次前往日本旅行,這代表了什麼意涵?台灣有無數的日本旅行相關網站、部落客和資訊,幾乎什麼情報、什麼地點,你都可以在網路上找到相關的資訊,許多日本人都驚訝於台灣對於日本旅遊之熟悉,因為連他們自身,都無法如此造訪自己國家。是的,在台灣,日本旅行根本是一個家常便飯,理所當然的小事

但是有多少人能像我們一樣被日本招待?有多少人能像我們被日本各大學邀請,多次上日本的電視節目,介紹台灣和日本的關係呢?

我們想要談談一個較少開發的地方,相較於大人數的團體旅行,我們更希望傳達在許多街道人情風景中能看到的些微細節,那是旅行社團體行無法提供的片道小徑;而相較於個人行,我們想要傳達一同前往的樂趣,和志同道合的人一起踏上同一片花海、探訪同一座聖地,也是自由個人行缺乏的專業導覽,讀萬卷書行萬里路;行到水窮處,坐看雲起時;追求知行合一,感受「あの日、あの時、あの場所」的情感,是謂我的歷史文化與聖地巡禮。合之,則是我所追求的動漫知識旅行。

當天除了參與者親自的分享和討論外,我們也準備了新海誠《你的名字》聖地口嚼酒、三幸製果 X WUG 合作的多種口味仙貝米果、超大銅鑼燒,歡迎大家一起來吃來玩。當然,我們也會介紹後續的旅行計畫,並詢問大家的意願和各種可能性。我們想要分享那種體驗感受,不只是出國遊玩,而是自我認識的存在與情感的再建構與體認,迄極致。多麼想,和您產生這樣的羈絆。

 

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