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電競動漫校園巡迴中間報告:熱情和現實數據

 

大家好,我是 U-ACG 的梁世佑(RainReader)。除此之外,我目前任教於國立交通大學,主辦御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎和一個學程。由於我本人關心並一些電競產業在台灣的推動計畫,所以今年我試圖以台灣的高中技職學校為主,大學為輔進行全國巡迴的校園巡迴講座。到本週為止已經完成了十個學校,所以來和大家分享一下相關的心得。

計畫緣起

這個巡迴計畫的起點是因為我在 2016 年動漫展結束後我有一種深刻的感想,也就是我認為家長、老師乃至於我們喜好 ACG 的朋友都應該更瞭解關心這些青年朋友的喜好和消費,所以我寫了一篇〈父母不妨更關心兒女們在漫博的花費,還有背後的內涵〉的作品,而這篇作品在一些跨層級的校園的教師、家長會與縣市的教育單位都有了回應和討論,也給了我不少的心得,不管是批評和感想都讓我獲益匪淺,也讓我產生一個念頭和使命:

倒底哪些人適合當電競選手,這個產業又是什麼?遊戲如何和教育、家庭進行互動交流?動漫體現了社會和當代世界的哪些關連?我能不能直接深入到校園之中,針對現今的高中生,老師以及家長,進行這三個領域的知識傳播,並促進正確的認識和親子師生之間的交流?也因此,我立下了 2017 年【全國高中技職校園電競動漫巡迴講座】的目標,希望能真正理解現今的高中生他們倒底玩什麼遊戲、接觸到什麼層面、認知的遊戲到什麼程度,

因為我認為目前的教育政策有很大一部份根本脫節。制訂政策和實際落實、真正的高中生他們想的究竟是什麼,我想要進行一場「親自接觸與親自測試」的過程,親自面對學生和老師,理解這些內容倒底是否適合,是否有用,而非依靠什麼網路問卷、紙上談兵。但是進入校園是件困難的事。過去五年我曾在台北市文化局、數位文化藝術中心的支持下舉辦台北電玩藝術展,我也在鄭捷事件後舉辦過台灣唯一一次的「暴力電玩展」,但每年都被民眾投訴,每年都被抗議,因為不管你再努力,還是會有民眾覺得這種東西暴力或不入流,而每年我們都要面對這一抗議。

學校更是如此,就算九成的人喜歡你的內容,還是有可能會有學生回家和媽媽說:「今天我們學校找人來講電玩喔」,家長聽了跑去教育局或學校投訴,學校馬上就會退縮,根本拒絕你來分享或交流任何知識的可能性,這是一個你有錢有廣告預算也進不去的地方。但在台灣,開過電玩公司、倒過公司、實際參與遊戲或桌遊的設計,從國中五專二技大學研究所,從放牛後段班教到升學資優班、執行國科會計畫、舉辦上萬人次的大型活動、承接全球等級的產業研究案,

可以說粗淺都涉及過產官學界的人不就是我嗎?但正因為如此,所以我們才要去。

主題介紹

並根據學校的性質,我把講題區分為「電競」「動漫」「遊戲」,以此三個面向切入與教育學習之關係。三個主題分別是:「教育和遊戲多元互動的可能性」、「動漫與當代社會思潮的建構」與「電競之所以然:在成為選手之前」。我們會根據學校性質的不同而調整,

例如在三月排的四所學校中,除了新竹高中以外,另外都是醫學相關的大學。在中山醫學大學的場次中,由於聽眾主要是高年級、研究生和老師,所以我把內容集中在一些當代醫療與遊戲的互動交流計畫,例如利用遊戲來評估、改善色盲、弱視、阿茲海默症、亞斯伯格症、過動症等的相關醫療計畫,以及世界衛生組織與歐盟正在推動的一些利用遊戲化機制來改善人們健康習慣、生活再造與脫貧的構想,所以我們會根據學校的性質做出一些差異化的區隔,也讓每一場的內容也有一些些微的差異和能動性的差別。

 

 邀請計畫的講座是否需要費用?

我們先很清楚的告知,「完全無償,所有的車馬和演講費用都由我方來處理」如果邀請的單位是學校校方,若有準備校外人士的演講費用的話,我們會感謝並收取,但若沒有也無所謂;如果是學生單位(例如社團或是組織),就算你們有準備費用,我們也一律全數退回,不收任費用。

例如我們四月前往了台北南湖高中,由於是利用社團活動時間由動漫社邀請,他們也準備了一點車馬費用,但我們好意心領了,全部費用退還給社團組織,讓他們能更有效運用;例如還有在東部花蓮的邀請,一開始對方也說沒有辦法負擔我的住宿費用,我們回應不管是前往東部的車票或是食宿旅館,都由我們自行處理,所以任何高中或大專院校提出申請,只要時間能夠配合我就會去,貴單位能提供車馬或演講費則很感謝,若無法則會由我們這邊完全自行負擔,我有為了執行此計畫編列了一筆預算,

所以歡迎任何高中或大專院校系所或社團均可提出申請,從現在開始到明年初都可以,沒有經費也無妨,請不用客氣,請直接與我們聯繫,可以透過我的信箱([email protected])或 U-ACG 粉絲頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub/)來提出申請。千山萬水,不能去只有一個理由:時間沒有空XD

 

除了熱情以外,現實的層面呢?

當然在這過程中,我也收到了不少的批評,或者精確地說:酸言和無視,這應該是所有在台灣想要推動任何計畫的人都不可避免的,所以無須在意。如果你說你願意花五十萬來做這個計畫,只是出自熱情,想要更加理解台灣的青少年對於電玩動漫產業的理解,並找出某種可能性的解決之道這種「為了台灣」的口號,大概很多人都不以為然,私下批評你沽名釣譽,

也罷,那我們就來談談現實的問題。批評者顯然沒有注意到我做這個校園巡迴計畫的具體利基,也就是「有效且可供後續評估的數據」

有效指的是所有的問卷都是真實符合受訪條件的對象,而沒有造假和虛構身份或重複填答(這是網路調查最不可靠之處),可供後續評估的意思是:在保護個人隱私和權利前提下,我還保留了後續的再詢問與追蹤的可能性,更與校內學生進行的聯絡和訪談。目前為例,這十間學校我大概接觸了 2000 名台灣的高中大學生,並已經回收了大約 1500 份的問卷。這一數量已經比許多電話網路口訪的母體數更大且更精確,我估計最後可以到達三千份或更多。

此外每一所學校都會根據地理位置、學校特質詢問不同的問題和消費習慣製作不同的問卷,台北市中心和台東的高中必然有所不同,你玩什麼遊戲?你聽過這些作品嗎?你看什麼動畫,你對於電競選手的看法為何?我預定在最後可以透過這些數據分析,製作出台灣在 2017 年,不同區域、不同學校和消費市場下的分析,回答一個問題:到底現在的台灣高中大學生對電競、遊戲、動漫的認識到達什麼樣的程度?

舉個例子,《返校》、《英雄聯盟》、《神魔之塔》、《陰陽師》、《鬥陣特攻》、《王者榮耀》、《黑色沙漠》、《勇者鬥惡龍》、《FINALFANTASY》、《戰車世界》、《鐵血孤兒》、《Re 從零開始的異世界生活》、Nintendo Switch、PS4、雷亞遊戲 等上述的產品或遊戲,全部「一個都沒聽過」的高中生佔有多少比率?只聽過《英雄聯盟》而其他作品全部沒聽過更沒打過的人又有多少?他們分佈在哪些縣市地區?

這些數據的分析和解讀,可以幫助我們更加瞭解後續的內涵。而我認為這樣的數據研究和資料庫的分析,對於我們瞭解台灣的現狀有更多的幫助。台灣仍有硬體上的優勢,但在內容產業上已經幾乎崩潰,現在正是一個分水嶺,十年之內如果沒有下一波的內容,我們可能不會亡國,但必將失文化亡天下。千里之行,始於足下。我們要真的去對家長和老師講動漫電玩,去開啟他們對電競產業更多元的認識,或許最後必然會失敗沒用也無妨求,留一口氣點一盞燈,凡走過都留下了痕跡。

相關的報告和數據,我們會在後續的分享會和報告中和大家分享,希望能讓大家對於台灣的內容產業現狀、青少年的喜好與所面對的問題有更進一步的理解與對策。

 

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