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2017-2 電玩藝術與數位視覺文化期末考題|你為什麼遊戲?為什麼獲得樂趣?

本文是國立交通大學「電玩藝術分析」與「數位視覺文化」2017-2 期末試題。感謝多年來的所有修課同學的支持與校外或網路上朋友的回應和討論;天下沒有不散的筵席,本系列將在本學期告一段落,下學期開始將會全新課程替代,也請不吝批評指教了。

【應答注意事項】

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。每一個大題中的小題均為獨立,你可以自由搭配作答,例如 A-1、B-2、C-3,也可以 A 大題中每一小題都寫全部寫,完全由個人喜好決定,作為本次的特例,若您選擇其他年份題目,則需要標明哪一年的題目。
2. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 109 分,超過不予計算。
3. 請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 4.6 – 20.5 分
4. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
5. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》、《英雄聯盟》等,單篇文章、追加 DLC 或開發中未上市作品使用則〈〉。
6. 所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,思考所有以為理所當然的事情才是學習的目的。
7. 其他相關資訊請參考本文最末處。

遊戲的樂趣是什麼?我們為何遊戲?

 

● A-1
我們之所以遊戲,可能是為了消磨無聊的時間,也同時包含成就感的追求、目標達成的喜悅和或自我挑戰的成長,所以我們可以在遊戲中獲得樂趣與幸福感。《俄羅斯方塊(Tetris)》是一款全球知名且簡單的遊戲,相信大家都玩過,但是《俄羅斯方塊》有一個原則:不管你技術再好,這個遊戲沒有結束的一天,你一定會輸,遊戲一定會 Game Over,你可以想像:這是一個永無止境,反覆反覆不斷的堆磚塊的練功遊戲,《2048》也是相同的案例,但是你不會摔手把,失敗時你不會生氣、你會繼續遊玩下去,為什麼?請用課堂上的遊戲樂趣理論,或個人觀點來加以討論說明(32%)

● A-2
對於遊戲的定義,許多研究者或遊戲製作人都設下自己的範疇和概念,在課堂上我們將遊戲的概念區分為:「明確的目標」、「公平的規則」、「持續的回饋」「自願性參加」,認為所有遊戲都至少具備上述一項精神。此外,我們認為所有遊戲,不管是桌遊、運動、紙牌或是數位電子遊戲,都至少符合(也可能同時具備多項)下列範疇之一:分別是「閃避與瞄準」、「破壞與組合」、「填入與收集」「操作與判斷」你同意上述的說法嗎?若同意,請從上述的範疇中,挑選你認為符合該概念的遊戲作品來加以論析(30%,無論任何形式、平台和年代),若你不同意,請加以申論、補充或批評你的遊戲分類(33%)

● A-3
請先看下面這個影片,關於遊戲簡單化與電競產業維持的討論(可以選擇中文字幕)

在這一影片中指出系列遊戲的「簡易化」乃是一種必然的趨勢。為了讓更多玩家接觸、讓更多人容易上手,感覺自己可以施展出高強的招式和華麗的技巧,所以在系統上調降了遊戲的難度;簡言之,讓學習曲線大幅降低,使觀眾更容易得到聲光效果的滿足與刺激。

該影片認為:遊戲公司並不在乎角色強度平衡,它希望的是氣氛越熱烈、越多角色登場、越多人開罵與關注就好。最理想的狀態是:「讓玩家輸的時候全都怪運氣,而贏的時候都是靠自己技術」,保護自尊的結果就是大家都開心。你同意這樣的論點嗎?若然,請指出任何一個系列遊戲簡易化的例子,並說明那邊變簡單了;若非,則申論你反對的意見。(30%) 

● A-4
呈上,有一些玩家認為正因為手機遊戲的簡單化,所以反而導致了另外一種「虐 GAME」的興起。最著名的代表可能就是《黑暗靈魂》系列,也可以包含《魔物獵人》、《血源》或《仁王》等相關作品。如果我們細部討論這些「虐 GAME」的特質的話,可以注意到這些遊戲有一個共同設計和概念:也就是在遊戲加入了「精力條」。因為只要有了精力條,玩家就不會像「玩無雙一樣拼命亂砍,而會謹慎地思考出刀的時間和次數」。對比上面影片討論的《快打旋風》簡易化,「虐 GAME」使用的設計更為單純,只要加上精力條,玩家就會自動制約,並把這種制約視為是一種對自己的挑戰。

一種說法是「黑魂等遊戲不要求玩家連續輸入高難度的指令,但要求玩家理解敵人和系統」(如果大家玩過《VR 快打2》的「崩擊雲身雙虎掌」、「修羅霸王靠華山」的話,或許更理解這一說法)而這一設計的概念是:「你會死是因為你做了錯誤的行動和判斷,而不是敵人過強,你會輸是因為你對這一遊戲不夠瞭解。」這樣一來玩家就不會把死亡的懲罰和過錯怪到遊戲手上,而是自責自身的疏忽。我和宮崎英高有私交,我曾問過他這個問題:「所謂的黑魂難度,是不是其實就是把敵人的攻擊慾望提高、把攻擊力和血條調得和玩家差不多,然後等待玩家自己失手、自己懊悔、然後自己繼續挑戰」他聽了點頭大笑。

你同意上述的說法嗎?如果同意,請回答如何設計一個簡單的「制約機制」來讓玩家自我設限與自我挑戰(35%),如果不同意,則請回答你認為在當今手機遊戲普及化的情況下,這種要求越高難度與技術的遊戲未來走向(30%)

● A-5
為了方便討論,我們把遊戲課金系統集中在「抽卡制度」和「VIP制度」。我們設定「抽卡制度」是一種機率獲取制,相對而言「VIP 制度」設定了一套穩定的成功階梯。你投入多少金錢就必定可以換取對應的等級。在此原則下,抽卡制度設定了「機率」,機率可以想像成一種社會流動,也就是任何人都有可能憑藉「機會」扭轉命運,打贏溫拿,但也可能永遠無法翻轉人生,一輩子當魯蛇;相對的,VIP 制度則否定機率,設定了「付出多少努力就必然會得到成果」,付出較多努力(金錢)的人必然可以打贏少努力的人;放到現實社會上,我們可以注意到很多人努力一輩子也沒有成果,但有些人投機取巧卻一步登天,不是嗎?如果遊戲就是一種人生,你認為抽卡制還是 VIP 制度較為理想?請說明你的理由與論述(32%)

● A-6
請詳讀這篇文章〈我身為獵魔士:在波蘭的 LARP 真人角色扮演冒險〉,現今台灣也有許多類似的 LARP 活動;廣義來說, VR 實境、密室逃脫都可謂是這種虛擬故事和現實環境結合的嘗試,你對於這樣的實體活動有何想法?如果以《返校》或《通靈少女》之類的本土元素題材,你會如何設計一場 LARP 的活動?可以利用作品內的哪些元素機制來作為遊戲特色,你也可以自由發揮,加以設計。(32%)

 

● A-7
請閱讀〈人生真如戲:關於民主、操弄與不能重來的嘗試〉〈《MGSV:TPP》「核廢絕」:玩家自我意識和能動性之體現人類夢想〉你同意全球連線的網路遊戲可以作為某種民主理論或是人類集體共識的嘗試嗎?如果讓你設計,你會想要透過遊戲來體現、觀察什麼形式的人類關懷與選擇能動性?(35%)

● A-8
早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(28%)

● A-9
請詳讀〈用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論與夢想〉這篇文章, Jane McGonigal 認為遊戲設計人具備五項特長,分別是(一)能夠結合人類的互動能力和反饋報償效果,為人類創造可持恆的快樂。(二)掌握了極具說服力的科技工具,並利用新穎的互動媒體帶來新的體驗。(三)能夠善用參與式經濟效益,因為遊戲的成功指標之一,就是讓生來紛雜的玩家群眾願意群策群力、一起將注意力和才智投入在這款遊戲內(四)能夠將藉由科技而創造的程式世界帶入真實世界(五)最後,遊戲設計師的所有產品,則都有一種共同架構:鼓勵玩家深入探索。若然,請回答文章內的五項問題(60% 每一項10%)

1. 如果你能夠讓一個人變得非常開心,你想到的是誰,而你會為他做什麼來增加樂趣?
2. 如果你能改變一個人某日生活內容(且持續一段時間),或者如果你能改變某個團體的想法,你想要改變什麼,而你能怎麼辦到?
3. 如果你的遊戲能夠讓一百個人在線上做一件事情,那會是什麼事,而這件事能改善什麼現今的問題?
4. 如果你要製作一個遊戲是把微控制器板( micro-controller )或感應器( sensor )裝到某個實體物品上面,你會選擇什麼東西,而又要怎麼玩法?
5. 如果你能透過一款遊戲,把兩個不太可能合作的團體聯合起來、達成一件非凡任務,那會是什麼任務,而這兩個團體又是透過什麼來合作?

● A-10
台灣的遊戲產業在困境之中也有許多的新展開,一些過去不被承認是門學問現今也逐漸進入了大學殿堂,這在世界各國均為通例,例如英國劍橋大學提供了樂高積木的講座教授(Lego Professor),不僅要擅長樂高遊戲,還需要有以此為主題的課程建構能力,國內也有許多知名學者提出各種翻轉教育之措施,我們在課堂上也舉出了許多醫療、文學、出版與學術應用的遊戲作品,你認為面對嚴峻的挑戰,我們應該有怎樣的課程或新設計?(35%)

動漫與遊戲中的角色扮演與性別多元

台灣大法官會議於今年的 5 月 24 日做出釋字第 748 號解釋,認為現行法令未保障同性婚姻違憲,要求主管機關在公告後二年內,修改相關法律。關於同性婚姻、多元性別的爭論或歧見,相信在未來兩年內還是會有許多討論和爭議。在學校或是各位同學或網友中想必也不乏有這樣的朋友,感受到跨性別者在生活應對中遭遇的困擾。這種自我生理和認同性別上所產生的話題,於近十數年的動漫遊戲文化作品中有相當的著墨,

例如部分日式動漫的男主角都由女性聲優配音,許多可愛的女孩子都是偽娘,而在同人或 COS 場中,大多數帥氣的男性則由女孩子所扮裝演繹,如果我們做一劃分,則可以把「性別角色」簡單劃分區分為三種:也就是「生理性別」、「認同性別」「展示性別」,後兩者也有學者稱之為「人格性別」和「擬象性別」。生理性別無須討論,就算施行變性手術或是用藥依舊是後天人工變製(另外為了避免複雜,先排除雙性具有或陰陽人),

「認同性別」定義為:「你認為自己是什麼性別,那你就是怎樣的人」,至於「展示性別」則是透過衣服、化妝、聲音、肢體動作或個性的展演:「你希望自己看起來像是什麼樣的人」,或者「你希望別人覺得你自己是怎樣的性別」。例如一些 COS 成戰國男性武將的女性,在表演結束後並不打算成為男人;而有些男性的女裝癖好者,也沒有打算讓自己身心都變成女性,也因此我們可以區分出下列八種類別:

生理性別 認同性別 展示性別

● B-1
請在上述的八種類別中,除了「男-男-男」和「女-女-女」類別之外,介紹其餘六種的角色特殊性和特徵。並從近代帶動畫、遊戲、電影或小說作品中找出對應的角色填入其餘六種不同的性別角色模式框架之中,並簡單說明該角色為何符合上述「生理性別」、「認同性別」和「展示性別」的性別框架與視覺元素表現。(54%,若無六種角色全部找齊也沒關係,每一個項目 9% 單獨計算分數)

● B-2
請對於上述的三種性別框架提出批評與意見,可以增補擴充,也可以在內部加以討論或補充說明各種例外條件和可能性。並說明為何近代動畫角色的外表與年齡、技能、姿態完全脫勾的原因和解釋(27%)

● B-3
在討論跨性別或性別認同變換時,一些論者經常會引用到 Tiresias 的典故。也就是男性跨性別成為女性者較為容易(例如泰國的變性手術等)且具有懲罰的意義,從男變女隱喻著一種降格、貶低與失去權力的含意,但反之則非常困難。以史丹福監獄實驗(Stanford prison experiment)著名的美國心理學家菲利浦津巴多(Philip George Zimbardo)在一本著作《Man (Dis)Connected》中則提到了色情與暴力遊戲正在使男性玩家面臨「masculinity crisis」,也就是逐漸失去男人應有的特質、肌肉強調與英雄氣概,甚至轉化成為陰柔外型。

在近代動畫或現實生活中似乎也比較容易見到這樣的例子,越來越多的男孩子喜歡女裝,但反之女孩子的男性化則較不被彰顯或注意,你同意上面的說法嗎?請參考下面三個連結或其他相關資訊,提出你的贊成或反對意見,尤其注意這三者的資料與關注點差異,可以使用課堂的相關例子或理論,也可以自由發揮或反對題幹(32%)

BBC|Sexual Identity Crisis in Young Men
http://www.bbc.co.uk/programmes/p02qyfc7
Pornography addiction leads to same brain activity as alcoholism or drug abuse, study shows
http://goo.gl/uVkA2c
Porn and video game addiction leading to ‘masculinity crisis’, says Stanford psychologist
http://goo.gl/qmf4MB

● B-4
《EVA》的綾波零、《涼宮春日的憂鬱》中的長門和《RE》中的雷姆,剛好每隔十年,藍色短髮、無口、個性內斂但是在某些情況下會敞開心胸的女性角色都成為大受歡迎的角色,這可能是一個偶像,但也可以會是一個現象,也就是後來的動畫製作人在設計角色時,可能會蘊含:一個同樣外型、個性的角色將可能會受歡迎。或者觀眾也會被教育、訓練成為只要角色具備金髮、雙馬尾、眼鏡娘、黑長直、傲嬌,那就應該具備如何的個性和視覺元素。請用「資料庫消費」或是「調色盤理論」、「物語消費」來加以解釋,當然您也可以使用自己的觀點和其他相關概念(35%)

 

PART C 請解釋下列圖片或概念

● C-1
請解釋這張照片,其來源與在當今網路下的行為(20%)

● C-2(20%)

● C-3(18%)

● C-4
請解釋這照片,以及背後相關的遊戲動漫產業對性別之觀點或相關看法(20%)

實作與特例

● D-1
請參考〈這篇文章〉,製作一台屬於你自己的掌機。選擇此題之同學不需要和文章一樣採用相同基版,任何形式都可以但需要拍照並記錄過程,最後在標示且可辨認的環境中(例如自己的名字、校園環境等)展示可操作與遊玩之主機。我們鼓勵你參考海外論壇或相關研究,做出一台更大更細緻的玩具與計畫。(50%)

● D-2
請從我們課堂中介紹的作品(但不以此為限),不管是平台或類型,任意挑一款來遊玩至少 8 個小時,提出你的完整心得與截圖或影片,內容需指出:該遊戲與課程中任何一單元之關連性。(50%)

● EX
作為特例,本次試題允許你從過去的題目中挑選你喜歡的一題來加以回答作為補充分數。若選擇此選項,需明確標示年份(例如:2016-2)與題幹,僅能選擇一題。

2014|電玩藝術與視覺文化分析課程試題
http://www.u-acg.com/archives/146

2015-1|交通大學電玩藝術與數位視覺課程試題
http://www.u-acg.com/archives/1687

2015-2|交通大學電玩藝術與數位視覺科技期末考題:使徒為何不來?
http://www.u-acg.com/archives/3922

2016-1|電玩藝術與數位視覺文化期末試題:為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?
http://www.u-acg.com/archives/7579

2016-2|交通大學電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女
http://www.u-acg.com/archives/9529

2017-1 電玩藝術與經典遊戲動漫構成試題|The Fall of the Gutenberg Galaxy
http://www.u-acg.com/archives/12756


Information

死線| 2017 年 7 月 2  日 23:59:59(GMT+8),超過這個時間(以我的電腦顯示為準)一律以零分計算。
收件方式|請寄到 [email protected] (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)
檔案格式|信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例: 資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX-電玩藝術。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲課程專頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub)詢問,若有其他問題,也可透過上述頁面或我的 SNS 取得聯繫。
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