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一個非正統的即時戰略思考與 RTS 設計變化:《英雄連隊 2》

講到即時戰略(RTS)遊戲,大部分人想到的應該都是《世紀帝國》、《星海爭霸》等。這些主流 RTS 的遊戲流程,不外乎採集資源、發展科技、生產軍隊,最後打爆敵人家,大家對 RTS 遊戲的認知大概也都是這樣,吃手速、注重發展,有時因為一開始的發展跟不上別人,很有可能連仗都還沒有打,就已經被抄家了。不過實際上,現在有很多的 RTS 遊戲早已突破這個流程框架,雖然在台灣並不是很有知名度,但是在國外仍有不少的支持者,《英雄連隊2》便是一個很好的例子。

 顛覆破正統 RTS 玩法的《英雄連隊2》

《英雄連隊 2》是一款以二次大戰為背景的 RTS 遊戲,玩家以操作步兵及裝甲,呼叫砲擊或空軍支援來進行戰鬥。雖然是現在才介紹,但是這款遊戲也已經有四年歷史,而《英雄連隊》在一代時就已經是 RTS 界中的經典之作,其以精緻的畫面、寫實的作戰及特殊的玩法,一直都在 RTS 界中佔有一席之地,而《英雄連隊 2》至今仍舊有不斷的在進行比賽,國外也有像是 HelpingHans、Stormless 這樣的知名實況主。而這樣一款以二戰為背景的 RTS 遊戲,到底有著什麼樣嶄新的玩法?

【關於採集資源】

這款遊戲有三種資源:人力、彈藥、油料,而資源取得是無限制增加,也就是固定一段時間就會有資源進帳,不會有耗盡問題,那玩家要努力的方向就變成是「讓資源進帳的比較快」。遊戲地圖被切成好幾個區域,每個區域都會有個旗點,玩家需要派步兵單位走到旗點附近去佔領該區域,只要成功佔領,不同的區域將給予玩家不同的資源進帳加成。換言之,這款遊戲直接拋棄了「採集」資源的形式,而是改成了「爭奪」資源。

玩家打從遊戲一開始,就必須要離開基地到外頭進行據點爭奪戰。而也因為如此,遊戲中並沒有所謂的「村民」單位,玩家在場上的第一個單位就是戰鬥部隊,接下來產的也全部都是戰鬥部隊,玩家不需要去「農」,時時刻刻都是在戰鬥。因為這樣的設定,這款遊戲可能開始一分鐘時就已經展開遭遇戰,而玩家初始生產的單位也就有可能因為戰術不同而有異,不像正統的 RTS 會有開局的標準流程,也不會有因為發展不順而連仗都沒辦法打的狀況,

甚至在整場遊戲中,玩家也不需要去顧慮基地的經濟發展,因為所有的資源都在基地外頭,想要資源就得用打的。背生產順序和流程這件事在這款遊戲是完全不需要的,在一開始就要想戰術!而這樣的設計對於我這種發展苦手來說,無非是一大福音。拋去背公式似的發展,相信也能讓 RTS 更像是即時「戰略」遊戲,而非即時挖礦蓋房子。

【科技樹和生產軍隊】

這部分還是會有啦(笑)。不生產單位或升級新武器,怎麼打仗?但是,這款遊戲的單位,本身就不太一樣。因為這款遊戲中的所有步兵單位,都是一個「隊」。像是德軍擲彈兵一隊四個人、蘇聯動員兵一隊六個人,一個單位的控制就是複數個軍人。在單位進行作戰時,單位內的人會陣亡,但只要沒有整個隊被殲滅,這個單位都還存在,玩家可以把有損失人的單位拉回基地後,進行增援,將單位人數補滿。而補人的成本,一定都比重新生產一個單位出來還便宜。

此外,單位在不斷經歷作戰累積經驗之後會升星。升星的單位會有額外的能力加成,且這個星等是跟著單位,而非跟著特定單位內的人,所以只要不滅班,接下來補進來的人也都有著同樣星級的戰鬥能力。所以,維持單位的存續,在這款遊戲裡是至關重要。而殲滅敵人的整個步兵班,也是玩家的重要作戰目標。這遊戲的單位又分很多種,諸如步兵班、機槍班、迫擊砲班、反坦克砲班……到接下來的裝甲車、坦克、榴彈砲……等,太多樣而各自都有不同的作戰模式,這邊要講起來太複雜,有興趣的人再自己研究看看。這邊就還是先對突破框架的部分做敘述。

【關於勝利?】

這看似相當正統的作戰勝利目標,在這款遊戲裡卻是極少人在玩的「殲滅」模式。大家主要在玩的,都是「勝利點」模式。剛剛有提到區域據點,佔領它們可以得到資源加成。除此之外,地圖中還會有幾個重要旗點,以星星做為標示,那些點就叫做勝利點。敵我雙方在遊戲一開始會有著同樣的分數(通常是 500 分),玩家要去爭奪勝利點,當己方控制的勝利點數量多餘敵方控制的數量,敵方的分數就會開始減少,反之亦然。先將對手的分數扣至零的一方,就會獲得這場遊戲的勝利。所以玩家要求勝,就得鞏固自己的勝利點以及爭奪敵人的勝利點。

配合資源都在基地外頭的設定,所有的戰鬥都是在基地之外,再加上沒有村民這樣的單位,抄家這件事變得相當不重要,所有的戰事都會圍繞在地圖中間的勝利點附近。勝利點模式是一個相當創新的 RTS 勝利條件,他打破了以往「攻進別人家」以及「死守基地」的傳統戰略目標,強迫玩家將單位推上前線,不斷的作行動,考慮攻守時機和位置。此外還有效的將遊戲時間限制在一定的長度,不會有永遠打不完的狀況發生(除了某些偶數勝利點的圖之外)。

RTS 的基本遊戲流程,《英雄連隊2》都做了相當有趣的更動,也帶來了許多新的即時戰略樂趣。當然,這款遊戲還有好多好多特殊的設計,諸如指揮官系統、掩體、壓制……等,但這邊就不一一介紹,而是準備進入另一個對於 RTS 相當重要的議題。

是否吃手速的遊戲與系統設計

想當初我跟別人提到「不吃手速」的 RTS,大家都相當驚訝,畢竟在大家的印象裡,主流的《星海爭霸》就是一款沒手速就玩不起來的遊戲,可能很多人都已經將玩家的反應、手速等操控技巧與 RTS 畫上等號。那為什麼《英雄連隊2》竟然不是一個手速至上的遊戲?我自己拉出幾個點來討論,並順便再介紹一些有趣的遊戲設定。

首先,因為這遊戲沒有村民和採資源這些設計,所以就已經省掉了非常多的操作。再者,在步兵單位的移速上面,這款遊戲就稍微慢了一些。此外,如丟擲手榴彈的技能以及一些武器班的架設,都會有「準備動作」,而一些裝甲殺傷武器如反坦克砲或是坦克砲,它們打完一發後的冷卻與裝填時間也通常較久,因而本遊戲的節奏顯然比其他 RTS 來得稍微慢一些。

前面有提到所有的單位都是一個小隊,而這款遊戲為了求真實,加上了命中率的設定,所有單位開火都有一定機率不會打到敵人,RNG(隨機亂數產生器)大神會掌管作戰。因為這兩個原因,導致要滅掉一個單位,除非轟炸命中,不然都需要花相當長的一段時間,單位很少在一瞬間突然消失。玩家在控制單位進入交戰之後,往往會需要一段交戰時間才需要下另一個指令,也因此拉低了手速需求。

最後,這款遊戲有另一個特殊的步兵作戰指令,叫做「撤退」。在步兵作戰中,當玩家發現自己的單位處於極危險的狀態,可以按一個鍵撤退,單位將會用他全身的力量,以比平常快兩倍的速度逃離戰場,回到基地。而這整段撤退的路徑,全部交由電腦控制,玩家決定撤退時間按下撤退鍵之後,直到單位回到基地之前都沒有那個單位的控制權。也就是說,撤退的控制在這遊戲中也被簡易化了,而這一鍵撤退的設計,當然也稍微降低了手速的要求。

不過,以上所說的點,都還是以《英雄連隊2》出發,似乎沒有一個可以直接套用到所有 RTS 上的設定模板。那接下來,我將以兩種明顯分別的 RTS 設定,來討論設計與手速的關聯。

【移動後攻擊 VS 移動中攻擊】

在這個面向中,像是《星海爭霸》以及《世紀帝國》等 RTS 遊戲,還有《英雄聯盟》這樣的 MOBA 遊戲都是屬於正統的「移動後攻擊」(Attack After Move,之後簡稱 AAM),而《英雄連隊2》就是屬於「移動中攻擊」(Attack While Moving,之後簡稱 AWM)。而這兩個不同的設定代表的是什麼?又會有什麼樣的差別?接下來將詳細討論。

一款 AAM 的 RTS 遊戲,他的單位會有兩個狀態,也就是「攻擊狀態」以及「移動狀態」,而這兩個狀態神聖不可分割重疊。一個單位在進行移動時,就算敵人再怎麼近或自己再怎麼受到攻擊,他還是不會攻擊,直到他總算停下來,他才會想起自己手上有武器,開始「站在原地」進行攻擊。移動時不開火,開火時不移動,看似正常,實際上卻是一個非常不真實的行為。相對來講,AWM 的 RTS 遊戲就真實多了。

當單位在移動過程中有敵人進到射程範圍,單位會開始邊跑邊攻擊,也就是除了「攻擊狀態」和「移動狀態」之外,還有一個「移動攻擊狀態」。就跟大家玩射擊遊戲一樣,通常近距離拼槍,大多數人應該都會邊開火邊左右移動,這才是真實的行為,現在只是把這個行為套用到 RTS 的單位裡面而已。此外,AWM 模式並不會只侷限在遠距離攻擊,設想大家在玩《真三國無雙》的時候,騎馬砍人難道會先把馬停下來再砍嗎?通常都是在衝刺時算好時機攻擊然後直接穿過去吧,這樣邊移動邊進行攻擊,才是正常人會去做的事情。

如果有在玩《英雄聯盟》的人,有個最好的例子可以分辨出 AAM 和 AWM 的差別,那就是「路西恩」這個英雄。路西恩的普攻以及大部分招式,都是 AAM 的模式,要攻擊一定會停下腳步,但路西恩的大絕反而是 AWM 的模式,在連續攻擊時也可以移動腳步,以這樣的例子就可以更明確分辨兩個模式的不同。

【那這兩種模式,會有什麼樣的手速差別?】

我們假設一個狀況,今天有敵人在我們要控制的單位攻擊範圍內,我們想要移動單位的位置,一邊對那個敵人進行攻擊,AAM 和 AWM 會有什麼樣的差異?就正統 AAM「Hit & Run」的甩槍風箏法,玩家必須不斷進行攻擊與移動狀態轉換,若要移動四單位距離並攻擊四次的話,玩家必須先點擊攻擊,接著點擊移動目的地進行移動,然後再點擊敵人攻擊(就算是Attack Move也是要按按鍵),不斷循環,如此總共需要八個點擊操作。

而同樣的任務,在 AWM 的設定下,玩家只需要點擊敵人一次指定目標,接著再點一次最終的目的地,單位便會在移動的過程中,自動的對敵人進行攻擊,在 AAM 需要八個點擊數的任務,在 AWM 僅需要兩次操作就可以解決!更何況我們現在只考慮四個單位距離,若是距離再拉長,AAM 將會需要更多的點擊次數,反觀 AWM 若沒有需要中途轉彎,仍只需要兩次點擊就可以完成,手速需求的降低相當明瞭。

也因此,像是《英雄連隊2》這樣的 AWMRTS 就不會那麼注重手速。當然,RTS 以「即時」為前提,一定程度的速度和反應是必須要有的,只是在過分強調手速的時代,AWM 說不定可以創造出一個更偏向 Macro 大局觀的策略遊戲,而非強調 Micro 控制精確快速的動作遊戲。

 RTS 的沒落與 MPBA 興起與電競有關

沒錯啊(笑)。雖然《英雄連隊2》在國外有一定知名度,但是在台灣就真的是小眾到不能再小了。加上因為更新頻繁而導致翻譯組不想工作,這款遊戲到現在也沒有中文版,雖然台灣英文教育普及,還是很多人拒絕玩全英文的遊戲。現在在這邊介紹,當然就是希望能讓更多人關注這款 RTS 大作。不過,除了單純推廣遊戲之外,更重要的是希望大家能夠跳脫 RTS 的刻板印象,帶起一股新的風向。

我在 Twitch 上認識一個熱衷 RTS 的玩家,而其對於現在 RTS 衰弱的現象,有一個很有趣的看法。請參考〈這篇〉他所寫的文章。他部分大意是,現在的 RTS 會很難上手的原因是「電競」,電競為了捧出或展釋出一些職業級高手的利害程度,刻意將遊戲設計的很難,來維持那些高手的地位。而這樣一個風潮帶起來,很多的玩家也因此看著電競比賽中職業選手的高技術操作就很有快感,覺得他們技術真是高超,但自己實際下去玩卻怎麼樣都玩不起來那種爽快感,

估 RTS 逐漸變成一個「只能觀賞而不能親自遊玩的遊戲類型」,且在遊戲性上更趨向於高難度而快速的動作操作,而非策略取向,本體早已變質。也因為這樣,RTS 逐漸的衰退,反而是較為簡單,而且更偏向動作操作的 MOBA 遊戲崛起,如果想要挽救 RTS,就必須從大眾的觀感開始改變。

策略遊戲會被叫做策略遊戲,主要就是因為他 Macro 的戰略判斷成分,但是現在玩家過分注重 Micro 操作,策略遊戲已經越來越不策略了。而《英雄連隊2》,就是一個能嘗試將玩家從正統《星海爭霸》帶向 Macro 的策略遊戲,如果可以的話,更希望玩家們可以再接觸諸如《全軍破敵系列》或是《鋼鐵雄心》這些更為 Macro 的策略遊戲,這樣子脫離大家印象中的「正統」,才是 RTS 能夠復甦的希望。

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