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第六屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎投稿名單

衷心感謝所有朋友對於「2017 第六屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」的支持,以下是這次的論文投稿名單。本屆共有 46 篇論文投稿,依舊遠遠超過一般論文研討會所能容納的數量,所以我們同樣一個審查會來進行初審,盡可能地讓更多的朋友參與和發表,遺珠難免,也請不吝指教。

投稿論文一覽表

● 論輕小說中以對話營造輕鬆的風格與塑造角色之特色 ─以葵せきな《碧陽學園學生會議事錄》為例

● 「虛擬網遊」、「現實競技」的兩個空間建構——動畫《全職高手》第一季中主要角色的活動

● 和公仔拍張照吧!──動漫展中的閱聽人

● 你怎麼帥成這樣?論《中華一番》龍蝦三爭霸的希臘悲劇元素及角色形塑

● 「虛擬國族」:中文 vocaloid 古風曲中的文化國族主義

● 從 IS 到動物朋友-試論近年動漫受眾偏好的轉變及其原因

● 論《動物朋友》的物種價值分類 ──以Callicott的內在價值分類為例

● 俠盜一號(Rogue One )對星際大戰電影中紅色意象的翻轉詮釋

● 遊戲荒

● 大宇資訊與華人遊戲圈的現況

● 為何官方虛擬代言人跟想像的總不太一樣 以「推動台灣虛擬女明星計畫」為研究中心

● 從《你的名字》的成功來看到御宅族式想像力的衰退

● 論新海誠『君の名は。』的時空敘事與身體書寫:以「結」、「異化」、「時間」作為切入點

● 虛擬與現實的界線─《Yuri!!! on ICE》

● 從科學到人文的等價交換:鋼之鍊金術師與現實的哲學論述

● 論《文明帝國》之科技樹與歷史進步觀

● 劇情使用與製作編成:再談漫畫文學論 ── 以《伝説の勇者の婚活》為例

● 《反身性的焦慮:淺談押井守的真人電影》

● 動漫作品中出現的社會價值衝突-以禁忌與道德為例

● 台灣牙醫診所在大陸創新經營模式之個案研究- 以台灣某牙醫品牌連鎖為例

● 實況主形象、品牌形象與廣告效果關係之研究

● 遊戲實況觀賞與線上衝動性購買的關係—以英雄聯盟為例

● 為了永久的和平:試論《機動戰士鋼彈00》的和平論

● 各作品中的信仰概念

● 從日系電玩 2000 年代的衰退到近期的若干復興跡象

● 以《進擊的巨人》中兩邊的艾爾迪亞人的思想差異為例,分析核心與邊陲之自我認同差異

● 跨文化傳播的在地解讀:以霹靂劇迷解讀台日合製《東離劍遊記》為例

● 「聲優偶像化」對台灣配音產業轉型的挑戰與可行性

● TCG:集玩式遊戲卡和線上集玩式遊戲卡,它們是一模一樣的遊戲嗎?— 以三國殺作例

● 以《少女革命》淺探日本的女性厭惡

● 異世界都來自問題現實:從《Re:從零開始的異世界生活》溯迴御宅族進程與「異世界」幻想的增生

● 英雄人物的再製作──以《火鳳燎原》為例

● 遊戲的本質與象徵之美–後設遊戲之研究

● 武俠新勢力─論 1980 年代以降臺灣武俠漫畫的承繼與開展

●● 虛擬實境結合密室逃脫之設計研究— 以 The-Cube Game為例

● 遊戲存在與玩家虛無:《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》的悲劇性與悲劇意識

● 論《Adventure Time》中Finn的喜劇英雄形象

● 融合真實與想像的劇場:《刺客教條:兄弟會》之羅馬城市景觀與視覺概念上的歷史傳統

● 神作!怎樣才算神作?

● 漫畫產業的文化中介者:以《週刊少年 JUMP》在 2012~2016 刊載作品的中文化為例

● 女性的無償勞動與日本的促進女性就業政策:以《月薪嬌妻》為焦點

● 人生好難,不如來去異世界?!

● 近 10 多年日本輕小說改遍動漫的角色元素和劇情架構的發展與演變

● 以王道熱血戰鬥漫畫為例:由古典制約探討劇情暗示與認知養成之影響

● 讓末日成為漫長的午後:後末日日常系的精神理路

● ACG 作為新產品的方向-以美學觀點初探


關於投稿和初審

隨著舉辦超過五年,每年都會有一點點突破,今年也不例外。例如過去都是以研究生、遊戲設計師、業餘愛好者為主要投稿者,本次出現了純粹的大學教授團隊來投稿,也可見本研討會的學術聲望逐漸備獲肯定;海外的部分承襲過往的日本、中國、香港等大學,今年也有了就讀於美國加州學院的論文。
 
如同秋葉原人人皆可去,誰都可以玩得很快樂,但是你也可以從櫥窗的擺設、海報的位置、貨物處理狀況等觀察到「哪些東西正在退流行?」「哪些是下一波的人氣角?」等潮流趨勢,讓「樂趣」和「知識」能相互結合並轉化成為「趨勢理解」的力量,這也是我們舉辦動漫知識旅行的要義。

故投稿的論文題目會反應今天大家的喜好與關心,例如《動物朋友》、《月薪嬌妻》、《你的名字》或是《Re》之類的異世界生活作品都成為本屆的「英雄所見略同」,這可以反映出觀眾的喜好;而我們在第五屆開始推廣的「台灣香港系列本土作品研究」而,希望研究的範圍可以海納百川,而不侷限於日本動漫故在今年中也可以看到些許的成果,包含台灣動漫產業的或是虛擬角色設計的探討

對比過去數年的資料,我們也可以理解到台灣 ACG 市場況味和喜好趨勢的演進。

初審的名單會由至少三名評審進行匿名評審,每篇論文給予 0-5 分的標準,以分數加總計算排序並進行討論;原則上如果超過二位以上的評審給予五分的論文將會優先錄取,二位評審以上均給予零分的論文將優先淘汰,由於我們目前還在海外舉辦動漫知識旅行,加上為求慎重與公平,這次的初審會略微延後到八月第一週公開,造成大家的久候和延遲,我們感到非常抱歉,

後續的相關資料和說明補充,會在 U-ACG 和巴哈上面公開,萬分感謝。再次感謝對於御宅文化國際學術研討會的關注與支持,也期待您在十二月的光臨的批評指教。

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