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《戀與製作人》:你為仇恨花錢,我們為愛買單

 

《戀與製作人》在短時間內獲得了爆發性的人氣。一夜春風來,滿街跑的李夫人、許太太、白起我公造就了現象級颱風。上市一個月下載量不斷翻新,目前預估上市的首月(2017 年 12 月 )營收可望突破一億人民幣,伺服器停機緊急升級,當許多電視相關從業人員抱怨 2017 年最後一夜時收視率不好時,不知有多少人正在手機裡等待那四位老公的電話,筆者周圍的台灣的許多朋友也貢獻了不少,所謂「販賣少女心,兩岸一家親」就是這個道理。

過去也玩過一些女性向遊戲,例如(あんスタ、アイドリッシュセブン之類的)所以一開始也覺得這種女性向遊戲不過就是一堆帥哥立繪、磁性聲優、然後劇情充滿羅曼蒂克玫瑰的愛情小說,會紅不過是因為市場缺乏這一取向的遊戲而已;不過實際下去玩後,發現能從一大堆類似的作品中脫穎而出確實有與眾不同、令人著迷之處。故這篇想要來分享一下去年底爆發奇蹟的紅皇后乙女傳說。

與其說是超能力,不如說是一種輕柔的包覆力

《戀與製作人》的設定相當王道,玩家扮演一位為了拯救父親留下來的影視公司的「製作人」。並在過程中邂逅了四位背景、個性迥異的男主角,隨著劇情進展,分別與他們相互理解、認識,並陷入愛河談起戀愛。

本遊戲玩家所擔任的「製作人」等同於男性向遊戲中玩家所扮演的「提督」或「指揮官」 一樣,只不過後宮逆向而已。不過《戀與製作人》中設定了一套超能力「EVOL」。所以男主角們是擁有超能力的,例如白起擁有「風場控制」、李澤言則具備「時間操控」等等,這些超能力我們已經在無數動漫電影遊戲中看過了,不管是操作自然界風火水土的元素精靈、《獵人》那套哲學體系化的氣理論、依附在某種果實的《One Piece》或是《JOJO》的替身能力等,

但是《戀與製作人》與其說是「超能力」,更像是一種在大都市中撫慰妳寂寞空虛靈魂的包覆力。這樣的力量不是為了與壞人戰鬥或拯救世界和平,而是讓帶有運氣的小確幸化為可以掌握的確實幸福。

這種概念在近十年的韓劇中蔚為流行主軸被巧妙地發揮,不管是從《來自星星的你》或是最近火紅的《鬼怪》、《與神同行》。同樣具備超自然、穿越時空歷史或其他的宿命能力,但是韓劇的這些超能力描繪,對比中國、日本或歐美之類的好萊塢電影超人,呈現了一套截然不同的現代自我脈絡,更像是一種在現代社會大叢林都市中的吶喊與申訴,鬼怪是孤單又燦爛的守護神阿,只要心情一憂鬱,整個城市都會下雨;在《戀與製作人》不也如是:「只要妳在風裡,我就能找到妳」。

這些能力靜靜地、既溫柔又哀傷地包覆著整個都市,所有充滿無奈、感到委屈又渴望被呵護的少女靈魂,只為了妳與我。負能量的興起,正因為社會太過苦痛,需要彼此相互相互自嘲與安慰;而戲劇中超能力的流行,正應期待有哪一天奇蹟能眷戀平凡的自己。

遊戲或戲劇,都是社會現狀下的某種反應。

四個人會不會太少?個性與聲優的補完

一開始遊戲時我不禁想到,這遊戲才四個男主,會不會少了點?想想一些日本乙女向遊戲隨便也有個七八人,更不用說 AKB 之類的人海戰隊。人多不僅好辦事,而且總有你的菜。在之前的〈當代偶像論〉學程中,我們證明了 每一屆  AKB 的成員替換與萌點轉移,某一位成員畢業離開時,替補她的新成員通常也具備類似的萌點或吸引力,用來確保粉絲可以在群體中找到自己的最愛。

雖然不確定未來是否會增加新男角和新劇情線,但以目前來說這四位男角都設定的很不錯,守備範圍和擔任也十分明確。顯然《戀與製作人》有抓到角色設計學的一個重點:「除了吸引力外,每個角色都要具備自身的個性上的衝突點和對立面」。撇開外貌都是帥哥以外,如果稍微注意區分可以注意到:

李澤言是總裁上司、富裕、霸道、罵人,但是又會居家做菜;白起是學長屬性、忠犬派、無口,現在雖然是警察,但卻曾經是不良少年;許墨是高智商天才、貓派、優雅紳士和白衣;而周棋洛則是明星、陽光金髮、樂天、開朗和元氣。其實角色可坑可堆可萌的地方十分清楚,有萬人迷偶像,高富帥總裁、天才教授和認真警察,

聲優更是本遊戲爆紅絕對不可或缺的大加分。擔任日配的平川大輔、小野友樹、杉田智和和柿原徹也等人都是實力人氣派聲優,相信大家比我更熟;和其他男性向的遊戲不同,本遊戲的中配也是令人著迷。阿杰、夏磊、吳磊、邊江,只要常在 Bilibili 之類網站出沒的朋友,這些男性聲優的魅力也是不遑多讓,且遊戲同時可以切換中配或日配更是大滿足,一些學生都和我說:不斷聽著裡面的男主電話睡覺呢XD

我不禁猜想,廣義的 ACG 產業由於作品取向和產業結構,絕大多數的作品都是以男性消費者為主軸,COS 界以女性為主說穿了也是女性角色更有賣點更能滿足於男性的消費者;而在聲優這一塊,日本就不必說了,會不會或許在中韓等國,男性聲優可能或許更有發展的機會?(你想想,男性向的遊戲會有切換中配的選項嗎?為何不需要?)

 現實的代入感:你們為仇恨花錢,我們為愛買單

在整個《戀與製作人》中,我認為設計最棒的地方就是「代入感」。為什麼這樣說呢?因為這款遊戲沒有什麼「遊戲性」,所以「代入感」更為重要。什麼戰鬥或音樂遊戲,其實從頭到尾就是一職拍戲演出過關,讓劇情推進、約會、抽卡,而且基本上只要一直按就好,

請想想:絕大多數的手機遊戲,你會看劇情嗎?還是都是 SKIP 跳過劇情,直接進入戰場開打。打完刷報酬,跳過劇情再一場繼續刷。但《戀與製作人》可說是相反,你過了拍片和任務只是為了看劇情。在本遊戲中,玩家為了約會、為了電話、為了好感度,為了下一步劇情而過關卡,這與大多數手遊反正沒人看劇情,設置 AUTO 或跳過按鍵來讓玩家盡可能趕快進入戰鬥截然不同。

《戀與製作人》在劇情推展中,設計了一種高度「代入感」的 UI 介面,也就是「手機中的手機」。裡面男主角會打電話給妳,會有簡訊、朋友圈、公眾號發文討論,如同一般我們在使用智慧手機 SNS ,彷彿李澤言、白起等四個人,就活在上海的某個角落,他們會打電話給妳,哄妳睡覺,逗妳開心。而且妳還可以隨時重播來聽喔

疊紙公司理解玩家需要什麼,有些玩家喜歡吃雞,喜歡打打殺殺,所以就創造各種 PK 或國戰,輸了就會讓人憤怒,繼續投入更多錢課金;有些遊戲創作出讓人喜愛的角色,你願意為加入他的生活,彷彿他與妳同在一起,你為仇恨花錢,我們為愛買單。

遊戲、品牌都是如此。


source 

財經網|http://industry.caijing.com.cn/20180111/4392361.shtml
虎嗅|https://www.huxiu.com/article/228195.html
知乎|https://www.zhihu.com/question/62084561

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