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看似雷同,實很不同:隻狼、對馬和仁王

在今年的 E3 ,同時有三款看起來很類似,如果給一般玩家看,搞不好還會以為是同一款作品的錯覺。以已製作《黑暗靈魂》、《血源詛咒》聞名的 From Software 推出的《隻狼》、開發過《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列的 Sucker Punch 所推出全新的 PS4 獨佔遊戲《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,以及光榮特庫摩的《仁王 2》。

當然《仁王2》只能算是驚鴻一瞥,沒有任何畫面公開,詳細的內容可能要等到九月的東京電玩展,但是就算除去《仁王》,也可以算上 UBI 為《榮耀戰魂》追加了新陣營:東方中國的「武林」。但如果更進一步來說,雖然這些作品都充斥著日本或東方中國的視覺元素,也都是動作類型遊戲,但實際上來說還是有很大的差異。


 隻狼會繼承魂類型遊戲嗎?

作為開啟另類高難度遊戲代名詞的 From Software ,宮崎英高非常清楚地知道所謂的高難度並不是把敵人的血量調得很高或是攻擊力很強,而是讓要讓玩家深刻地感受到:「我會死是因為我貪刀,是因為我疏忽,是因為我犯了錯」,而不是電腦耍賤招玩我;正因為這一緣故,玩家才能在打敗 BOSS 後獲得巨大成就感,感覺到自己變強的喜悅。

其實有兩個很簡單的遊戲設計限制:其一是「加入精力條」:只要加入這個限制,玩家就會知道本遊戲不是《無雙》,不能隨便揮刀割草,而對於自己的每一擊都格外謹慎,這在《魔物獵人》中也是同理;

 

第二就是「限制跳躍」,較少玩家注意到這一點。但簡單思考一下:大多數的擬真 3D 格鬥(例如《VR快打》、《鐵拳》等)幾乎都不能、或跳躍不太重要,反之像是《KOF 格鬥天王》之類的 2D 動作遊戲,跳躍則是最重要的攻擊手段,你如果看真實的摔角或拳擊,也沒人會跳躍

再舉一個例子,最近的 PS4《戰神》新作採用越肩視點,所以光頭佬再也不能挑躍了,而之前的《戰神》,跳躍同樣是重要的攻防手段。為何如此,其實這與視覺控制和玩家操作習慣有關,而在《隻狼》中,我們看到更多的跳躍和攀爬動作,如同《古墓奇兵》或是《密境探險》等當代主流動作遊戲,

在 E3 的訪談中,宮崎英高回答了這個問題:過去不管是《黑魂》或《血源》,我們採用了黑暗幻想的風格和雜柔克魯蘇神話的調性來創造怪物和舞台,這次把舞台搬到了日本,描繪一位忍者為了救回被俘虜的公主,與整個國家、武士和妖怪對抗的故事。雖然沒有「魂」,但還是加入了許多魂系列的元素,

玩家還是會一直死,就像遊戲的副標題「Shadow Die Twice」所示:不要以為可以不用死!

透過勾繩和鎖鍊等道具,玩家操作的超級忍者可以更容易的探索地圖,當然過去小地圖與小地圖之間巧妙的設計連結在一起的大地圖醍醐味,這次會因為探索的樂趣而更加有趣,玩家會更容易發現探索的巧思,
不過除此之外,還是有幾個很大的不同。例如死亡時會「原地復活」,而不會採用魂系列的回收制度。這一系統改變也是與美國動視合作下討論出來的變更點,當然原地復活的次數是有限的,而且死亡懲罰依舊存在。但之所以要設計「原地復活」,一個最大的理由是:遊玩節奏的連續性。

也就是說,過去魂系列的設計理念是:玩家死掉之後,需要重新走一段路去回收自己的屍體殘留,這一過程會使得玩家小心避免再死一次,並思考剛剛為何失敗;但《隻狼》並不想要這樣的設計,故去除這種回收的壓力,玩家可以馬上接續進行。

宮崎英高並在訪談中表示:在動作遊戲的「爽快度」和「容易上手程度」上,美國動視提供了很多的協助和指導,而這種輕盈感一直都不是 From Software 擅長的地方。故我們或許可推論,這次的《隻狼》,其實雖然還是會多死幾次,但在難度和好上手這一塊應該會更加親民,藉此打開更多的玩家。

另外本作並沒有連線或是入侵等網路機能,而是單人單職業的多重結局,著重於讓玩家專心體驗深刻的故事魅力。

 
對馬之鬼魂

本作設定在西元 1274 年,當時中國元朝以及高麗派軍攻打日本的「蒙古襲来」為舞台。玩家將扮演日本鎌倉幕府時代的武士,在遊戲中抵抗來襲的蒙古及高麗的大軍。從呼喚馬匹、從屋頂潛入瞄準對象從上而下刺殺,一開始還有一種「這是刺客教條日本版吧?」的錯覺,畢竟正統的暗殺潛入的《刺客教條》已經光明正大的斯巴達武士了。

由於本作品採用多角色多支線組成,在 E3 公開的「不惑之森」可說是與 Masako 故事支線的一部份。不過隨著進行,最吸引人的是整體舞台的運鏡視角,以及刻意電影化的暴力美學和視覺設計。

例如一開始在蘆荻荒原中奔馳時,刻意讓馬匹固定在角落的位置方便玩家綜觀整個大片荒原,或是中間拉破紙門和最後一幕的的對決,同樣把視點固定在橫向兩位角色對決,背後巨大樹木襯托,紅葉在地面堆積與滿天飛舞中併陳,

這樣的設計,其實可說是重視畫面藝術表現更勝遊戲操作體驗,當我們不斷討論「電影電玩化」與「電玩電影化」時,或許《對馬鬼魂》可以給我們一個更有效的參考指標。大家可以對比下面這段 2017 年首度公開的影片,大量使用的長鏡頭、遠焦、高對比光線等技巧,更可以凸顯這種史詩電影的特徵。

或許可以這樣說,雖然都是以日本武士為背景的幻想動作遊戲,但著重的焦點不同。《隻狼》追求的是在原本虐 GAME 黑魂系列以外,更是一人玩家操作的新嘗試;,而《對馬》則重視如同繪卷般觀賞體驗,強調電影和電玩之間的融合與互補。

 

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