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2019 年第八屆御宅文化國際學術研討會初審論文一覽

非常抱歉讓大家久等,經過長時間的奮戰,已經處理完全部初審,最後初審通過約 116 篇,錄取率約一半。非常感謝慶應大學的黃小哉和東京大學的凱元,以及我們團隊的辛勞和付出。初審中不斷出現讓我浮現「奇怪,這些人為什麼會想要來寫 ACG論文啊?」的疑問

2012 年舉辦首屆研討會時基本上是台灣同好相互參與,絕大多數都是在校學生。到了第三屆開始出現香港的朋友,第四屆有了日本、新加坡,之後來自美國或中國的朋友逐漸增加,本研討會也開始國際化,

這次與日本慶應大學合辦,並與中國半次元合作加開中國賽區,感受到全球化的一山一山高。臺灣地區的投稿者涵蓋各大學專科學校,中國地區如北京大學、交通、復旦等名校,日本則來自於神戶大學、北海道大學、早稻田等,歐美地區則有 Virginia Polytechnic Institute and State University、Michigan University、University of London、澳洲的 Monash University 等這些其實都在意料的範圍內,

但是也出現了一些讓人吃驚的學校單位,例如來自約翰霍普金斯大學的 SAIS(保羅尼采國際關係高等研究院,Paul H. Nitze School of Advanced International Studies)要研究鋼彈世界的武力維持和現實國際關係,這可是世界 TOP 10 的超名校阿、來自牛津大學的學生想要研究 EVA 25 年傳播了什麼福音?並對世界產生了什麼影響?看到紐西蘭的 Otago Polytechnic University 出現我已經很納悶,又一個作者學校是 「VSFS B-EKM PBMJ」,我內心想這英文代碼是啥鬼?

把 VSFS 丟進 Google 結果出來的是維多利亞的秘密內衣….換個方式查才知道是捷克的 University of finance and administration,我看到真的覺得很納悶:「這些人為什麼想要來寫 ACG 論文啊?他們真的會來台灣嗎?」然後下一篇的作者來自莫斯科大學….

不僅如此,許多題目都十分有趣,例如〈The Analysis of The Rationality and Security of The Nuclear Power Plant of Mobile Suit Freedom Gundam(自由鋼彈的核動力裝置設計合理性與安全性分析)〉或是〈宝塚歌劇はなぜ女性観客を集めるのか―日本と中国における『ベルサイユのばら』の観劇レポート分析を中心に―〉、〈從刀劍亂舞的流行看日本重新審視傳統文化財的價值與保護〉、〈Virtual celebrities in Onmyoji:A quantitative research of parasocial interaction theory〉,

還有一篇討論到跨越不同語言文化、宗教的「肢體語言」,如何透過動漫流行文化,成為或異化成一種國際共同的理解形式等等,又如〈長期觀看成人向 ACG 作品繼發之男性性功能障礙是否為真實〉的討論、〈從《赤河戀影》看日本少女漫畫對古代近東之呈現與改造〉或是〈美化離職?女僕咖啡廳對畢業祭的商業操作模式〉等等都十分有趣,當然還有許多針對現實台灣或中國環境、學校教育與政治環境變遷的論文

這都說明 ACG 研究已經從單一文本作品的心得研究,走向更多元寬廣,並與現實社會世界互涉交流的過程。故雖然花了我很長的時間,且實難以取捨選擇,不過坦白說我看得非常爽快,在炎熱的深綠草境,蟲鳴古寺中渡過知識的愉悅時光。總結來說

ACG 將走向不局限於特定國家或文化體系的思維形式,成為可以海納百川、相互交流合作的「現代多感官複合文化媒介」;伴隨各種科技的進步,更是一種「數位科技」「人文藝術」的集大成,具備商業可能性。正如《詩經》所言:「他山之石,可以攻玉」。

以下是所有錄取的初審名單,順序不代表任何意義,所有論文都以繁體中文呈現,大家也可以猜猜哪幾篇是台灣、哪幾篇是來自中國的投稿者。

在此恭喜所有通過初審的朋友,也對落選的朋友表達歉意,這一切都是我能力不足,下次我們會更努力。

提醒有些作者的信箱信件因為無法寄送而被退回,請參考下列清單,或者與我們聯繫 ([email protected]

 


● 東方文化情境下探討組織內部霸凌因子:以電影《聲之形》為例
● 前現代的折返-信念意義的解讀
● 整合供給方與需求方之最佳化同人創作製產模型
● 淺析動漫產業中跨媒介文學形象之價值
● 宝塚歌劇はなぜ女性観客を集めるのか―日本と中国における『ベルサイユのばら』の観劇レポート分析を中心に―

 

● 論新時代背景下中國 ACG 創作的發展方向
●遊戲中的隱喻、批判與現象心理學-以《還願》為例
● 用戶對全售價服務性質遊戲的接受度與消費習慣調查
● 社會化網路時代中國動漫的行銷推廣策略研究——以騰訊動畫《魔道祖師》為例
● 《海賊王》中的武士道精神之研究

 

● 中國社會的 ACG 次元壁研究
● 淺析日本動漫作品的類型對其銷量和人氣的影響
● Yoshida Akimi’s Manga as a bridge between BL Aesthetics and Queer Identity
● ACG亞文化在中國手遊行業的影響和未來發展趨勢
● 行動遊戲玩家之涉入程度、愉悅感和忠誠度與儲值意願之關聯性

 

● 閣樓外的電馭叛客 :積體電路與cyberpunk games中的女性賽伯格
● 透過電影閱讀美學和定義遊戲性來探討選擇導向遊戲的結構與魅力
● 決斷主義之外的去路:以《狂賭之淵》及《賭博師從不祈禱》為例
● 「刀剣ブーム」から見る日本文化財保護の新たな可能性
● 從人本主義看動畫《魔法少女小圓》中成為“魔法少女”和淪為「魔女」的心理學意義:在治癒與致鬱之間

 

● 造像行動:虛淵玄如何在以 b 站彈幕為代表的中國 ACG 圈語境下成為「虐」的象徵
● 少年與母親的不解之緣——動漫畫視野下母子關係的展現與演繹
● 迷思或事實?長期觀看成人向 ACG 作品繼發之男性性功能障礙:個案報告與文獻回顧
● 從中世紀經濟學論《狼與辛香料》中的商業行為再現
● 論動畫敘事和欲望的凝視:以《皿三昧》中的角色關係為例

 

● 從《風之谷》到《獸娘動物園》:人獸展演的後人類身體政治
● 假想三國──《三國演義》當代改編之偏離原設研究
● 日本動畫中的戰爭視角流變
● 共享私密感:刀劍亂舞的「擬樂園」想像與交流
● 窺看文明:從《赤河戀影》看日本少女漫畫對古代近東之呈現與改造

 

● 從《戀與製作人》手遊看台灣玩家戀愛取向的常與非常
● 「立憲主義的逃逸」與作為國策翼贊電影的《正宗哥吉拉》:以與緊急事態條項改憲案之關聯為中心
● 談宮澤賢治《銀河鐵道之夜》於幾原邦彥導演動畫《轉吧!企鵝罐》中之運用―以「蘋果」象徵意義為主―
● ACG 教育在高職之實踐及反思
● 闡述電子遊戲《傳送門》系列的設定究竟如何科學

 

● 虛擬恐怖遊戲融合現實帶來的享受體驗-以《還願Devotion》為例
● 重返《花開時節》:穿越輕文學的可能與無奈
● ACG 文化對學生教育的影響
● 假肢/偽足-大炮之街中的人、身體與技術物
● 人、獸、神——宮崎駿動畫電影中的人與自然辯證法

● The Analysis of The Rationality and Security of The Nuclear Power Plant of Mobile Suit Freedom Gundam
● 互相理解:從《高達00》看全球化背景下當今世界體系存在的部分問題和可能的解決途徑
● 條漫;新媒體藝術;文藝轉型;新形態漫畫
● ACGN 滋養的粉絲創作——中文網路耽美同人作品研究
● The obligation to be remembered: live-action of reproducing the animation

● 玲音中的心理與哲學議題
● 從「轉蛋機制」探究賭博行為的刑法評價
● 扶他成人漫畫的表現元素分析
● 探討薩爾達傳說系列作的演變和創新
● 論《D×2 真・女神轉生 Liberation》惡魔造型中的詭異感

● 以心理學角度探討動漫角色黑化原因及成長歷程-以男性角色為例
● 幻想旅館與烏托邦――論《道草屋》系列與同人音聲
● 虛擬與現實的重疊與交錯—–英雄式動漫與男性英雄主義的連結
● 新海誠「垂直蒙太奇」方法論的戰時下起源研究
● 萌萌上山趣!!論動畫對台灣御宅族環境意識影響之研究–以《搖曳露營》為例

● 淺談動漫畫作品中的「寄生」
● 因為「我」是天才?:日本少年競技漫畫中的天才、時間、與媒介性
● 獨立遊戲團隊的經營策略-以動態能耐觀點
● 探討 cosplay 文化對玩家自我認同之影響
● A queering game? The evolution and inclusion of the romance mods of Dragon Age series

● 全勝策略:以多方談判賽局解構《魔道祖師》改編作品
● 論日系 ACG 手游中遊戲開發者、同人創作者、玩家群體三方的交互作用:以《明日方舟》為例
● 梗:人工環境中有限的公共性
● 中國動漫產業融資問題與對策研究
● 經濟新常態下的漫展產業發展與漫展文化規則演變—以杭州為例

● 愛欲的世界革命——幾原邦彥的德勒茲闡釋
● 台灣動畫彈幕觀眾評論素質分析與可視化:以巴哈母特動畫瘋為例
● 論漫畫敘事中的視覺管理: 以視線引導、功能背景、筆觸效果為經緯
● 該/不該讓我孩子玩電子遊戲?臺灣幼兒電子遊戲購買者考量與設計者啟示
● 博物史觀的建構: 《大師普林尼》的歷史傳統與視覺想像

● 動漫作品中的特殊親密關係——論《BANANA FISH 戰慄殺機》二位男主的靈魂羈絆
● 美化離職的極致?淺談女僕咖啡廳對畢業祭的商業操作模式
● 「你預購了嗎?」初探御宅族的物質文化-以臺灣模型收藏者社團為例
● 被化約的女性:《返校》中的文化翻譯
● 從身體感取經探討女性向手遊的戀愛養成經驗

● 玩家再遊戲化能力之初探–概念與實證
● 淺談日本 ACG 文化中女性形象的變遷
● 我國遊戲產業研究二十年——基於CiteSpace的科學計量分析
● 黑化與病嬌:動畫中「瘋女人」形象的探析
● 空間化和知覺封閉:漫畫中的時間表現

 

● 御宅文化下情色漫畫的禁忌幻想-對性提出質疑
● 從「闖關」到「棲息」--談《薩爾達傳說:曠野之息》「開放世界」探索體驗設計策略對高中「適性教學」之啟發
● A Preliminary investigation on the alternative root of chara-ron: Bildungsroman, Owarai and Japanese female idol group
● 未來之部落─《心靈判官》中的液態烏托邦
● 遊戲王決鬥盤技術探討與實作

 

● 論運動漫畫中所採用的訓練方式是否符合運動科學-以《王牌投手、振臂高揮》為例
● 超級賽亞人的黑色吶喊:美國黑人文化中的日本動漫與自我認同
● 從「吃與被吃」的意像論日本動物主題動漫中的價值隱喻
● 當少女漫畫遇到酷兒理論:矢澤愛《NANA》中的酷兒家庭與倒退情感
● 你是「動漫高手」嗎?比較兩岸三地動漫評論的寫作策略之不同

 

● 跨文化視野下作為模因的「昭和男兒」與被建構的「平成廢物」——以日中兩國為中心試論「日本知識」生產過程中
● 「ACG日本」與「現實日本」的互滲

● 電玩類型改編電影的實驗– 以華納兄弟改編作品為例
● 論「喜劇英雄」的誕生──以動畫《Adventure Time》中的 Finn 為研究中心
● 論人工智慧如何學習玩遊戲——以《AlphaStar》為例

 

● 人類少女在異世界之療癒料理:以《妖怪旅館營業中》為例
● 重製性別:淺論日本 BL 漫畫 ABO 世界觀下的性別意識形態
● 《論 ACG 文化中虛擬世界帶來的革命》
● How has Chinese animations reflected Chinese female images since PRC’s founding?
● 淺析自建國以來,中國女性形象在動畫中的變遷

 

● Super A’Can 與家用主機發展史探討
● 25 年的 EVA 傳達了什麼福音?日本動畫的假想世界和現實國際世界變遷論
● 第三空間視域下日本「聖地巡禮」式動漫文化旅遊研究
● 治癒與病態——《千與千尋》中的母性意象研究
● 芻議日本漫畫作品中人物的「異化」——以《東京喰種》和《東京喰種re:》為例

● 再精妙的時間跳躍理論也終與自身相悖——《命運石之門》系列中的世界線理論與作品明暗線分析
● Virtual celebrities in Onmyoji:A quantitative research of parasocial interaction theory
● 中國動畫企業在日本發展現狀、問題及對策―以繪夢動畫為例
● 為什麼我們要在動畫中推崇深刻性?——動畫之為現實系統的模型
● 另一扇窗:青年女性向漫畫折射出的時代風景

● 馬里奧、身體現象學與人的後現代境況
● 日漫手勢語與日本文化
● 通過 ACG 文化淺析中醫護理的表現
● 賽璐珞時代的動畫技術
● 御宅文化與政治保守主義——談談中國大陸的現象

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