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看電玩實況是否愚蠢爭議,從「玩」與「社會性」再論

Jimmy Kimmel 批評電玩實況活動引起軒然大波,U-ACG 網站也有針對這個事件的報導分析(參見〈看遊戲實況非常愚蠢?美國談話節目對實況頻道的批判與思考〉)。 這而件事情並沒有平靜落幕,九月四號時 Jimmy Kimmel 的頻道又上傳了一段影片,名稱為 “Gamers educate Jimmy Kimmel” ;影片內容是 Jimmy Kimmel 與兩位「實況玩家」 碰面,討論並體驗所謂的「實況」是怎麼回事,可說是針對之前批判進行「官方」回應。

在此期間,Kimmel 不改本色,依舊對網路上對他的漫罵、攻擊大加嘲諷,覺得玩家都是一群腦袋不靈光的蠢蛋;但他也展現了某種程度的誠意:「我想了解你們這些玩家在搞什麼。」姑且不論這第三個影片的意圖是真誠地「以理解取代偏見」,安撫遊戲社群的怒氣,還是公關、節目效果,我們可以注意到,Kimmel 不斷強調:「他能理解玩電玩的樂趣」

稍後在影片中也透露他有玩電玩的經驗如 Donkey Kong、Pac-Man 這些經典,他只是不能理解「看別人打電玩」的樂趣何在,因此要一探究竟。我不再詳述 Kimmel 跟這兩位玩家一起做了哪些事情、於後他對實況這件事情是否有更細緻、同理的觀點等,而試圖從 Kimmel 那句「有啥好玩」的疑惑開展,延伸之前 U-ACG 編輯(以下簡稱 U 編)之論點進行討論,作為一位電玩愛好者、隨興開實況,跟觀眾打屁聊天的玩家,我還能針對電玩實況談些什麼?

Twitch-Explainer

我的王道?蠢與不蠢的多元性

首先,我想再提一次 U 編所整理的 Kimmel 立論基礎:一是「看別人作,不如自己作」;更進一步是,作到職業這地步,就直接進行活動就好;再來,Kimmel 認為「看別人玩」是「更進一步脫離人類活動」。

U 編對此說法的批判是:「看人打籃球」跟「看人玩電玩」這樣的類比有誤,因為後者不是單一種類的活動,且看別人玩的理由不計其數;而對「進一步脫離人類活動」的說法,U 編則是以「各有所好」回應。我對 Kimmel 的說法與 U 編批判的理解如下:Kimmel 很強調「實作」(與親力親為緊密相扣,狹義的那種「做」),相較之下他把「觀看」放得比較輕,此般比較的基準何在?是因為自己作、親力親為在 Kimmel 的眼中是屬於「人類活動」,觀看就離這遠了一些,「看」別人玩「虛擬的」電玩,那就更遠了。

在我看來,Kimmel 的價值判斷是以真實性為基準,真實性與否端看自己是否為實作的主體。至於 U 編的批判基礎為何?第一是強調電玩內容的多元以指出類比錯誤,再羅列各種看別人玩的理由以強化對這類比的駁斥(觀看的理由也是多元的);

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第二,針對 Kimmel 那「看實況不真,很蠢」的價值判斷,U 編則用價值多元的態度來消解「自己來」跟「觀看」的高低之分。就我的解讀, Kimmel 跟 U 編都是針對「真不真、蠢不蠢」來評析電玩實況,只是判準有一元跟多元之分;

Kimmel 用的判準是武斷任意的,即便他沒說清楚那判準是什麼,他提出某種人類行為的樣態,說這比較真實,除了同意他的判斷外,要麼我們可以無限後退地質問:做什麼事、何種程度才貼近人類活動?要麼,用肯認各種動機、理由來反駁、消解 Kimmel 的單一標準。

我認為指出類比錯誤、提出價值多元等批判都十分有力,也回答了第三個影片中 Kimmel的提問:「看別人玩電玩的樂趣何在?」,其實就是「理由很多,而且都是實在的(都具有真實性),蠢不蠢不能用單一標準判斷」如果要回答 Jimmy Kimmel 的疑問, U 編已經回答地相當漂亮了。只是,在真實性之辨/辯、回答「樂趣為何」之外,我認為可以再問,能不能有其他對電玩實況的理解?

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遊戲之特質理解電玩與「玩」之本質性探討

電玩實況包含玩電玩、文字互動還有展演 。不管從自身對電玩活動的投入、對玩家的觀察,或從 U-ACG 的評析中也可以理解,電玩實況活動與實況玩家、參與者(觀眾)是多面向且複雜的,也因此我認為不能將電玩實況活動理解為影像的複製與傳播」,我們可以為觀賞電玩實況這件事找出無數個喜歡或不喜歡、支持或貶抑的理由,但若只停在這,便很容易落入上一段討論中「無限後退」的問題,膠著在真實性與價值判斷上。

那麼,又能如何理解電玩實況呢?我的觀點是,實況活動不單是「玩電玩讓別人看」以及「看別人玩電玩」,它本身就是遊戲。首先,必須更深入討論遊戲(play)與遊玩。

文化史家 Johan Huizinga 提出了「Homo Ludens」理論:意旨除了運用理性、使用工具之外,人還有一個重要的本質是「遊戲」(play);Ludens 這個描述人類種屬性質的字,來自拉丁文 Ludus ,即遊戲、運動競技之意,Homo Ludens 也就是「遊戲的人」。 Huizinga 認為,遊戲是人類文明的基礎,文明的各種領域如語言、法律、宗教、藝術等都可見到遊戲的元素,足見遊戲的重要。在形式特質上,Huizinga 對遊戲的定義是:

1. 遊戲自由、自主的活動
2. 遊戲在時空上有別於日常生活,是在日常生活之外的活動
3. 遊戲無功利性,不涉及物質利益。
4. 遊戲會創造秩序,或本身就是秩序。
5. 遊戲會形成社群。

Johan Huizinga|Source - http://goo.gl/xc3Ttr

Johan Huizinga

遊戲皆具備這樣的特質,例子不勝枚舉;從簡單的身體活動、追逐嬉戲到高度複雜、有各種規則跟技巧門檻的競技,種種遊戲經驗跟現象都能幫助我們理解這幾點對遊戲的定義。

遊戲,就是基於自己的意志玩,被逼迫玩遊戲就不算玩了;沈浸在遊戲的當下,對時間的感受與日常生活精準的分分秒秒不同,遊戲也需要各種實體或非實體的空間。人之所以遊戲,是因為遊戲本身就是目的,不因別的,因為「我想玩」,且可以從中得到樂趣 。

一旦遊戲開始進行,那空間就依照遊戲內部的規則運作,在這 Huizinga 以「魔幻圈」(magic circle)稱之的特殊圈子裡頭,參與的人都共享著一種感受,這是「我們的」遊戲,參與其中的人們對彼此有一種「自己人」的意識,形成了社群。可以這麼說,遊戲是日常生活的「平行世界」。

電玩遊戲也具備這些特質,當然,電玩因媒介的特殊性,常陷於真實與虛擬,虛幻便無價值的二元劃分,被視為劣於運動競技等 Jimmy Kimmel 口中的「人類活動」,但這不妨礙我們以上述遊戲特質看待電玩玩家與電玩遊戲。

 

實況「遊戲」與「實況遊戲」

以 Huizinga 對遊戲特質的分析理解電玩並不困難,在理論的積極意義上,Huzinga 對遊戲的分析有助於打破「真實與虛幻」、「有價值跟無價值」這種僵固二元的理解,也有助於對抗圍繞著電玩的污名。

然而,電玩遊戲與實況活動結合的狀況更加複雜;電玩實況玩家在實況當下其實扮演了多重角色,他是玩遊戲、浸淫在玩電玩的愉悅中,實現「遊戲人本質」的玩家,掌握眼前遊戲的發展變化;同時,他也是傳播遊戲內容供觀眾觀賞的主持人;

另外,還得維護頻道的影像品質、與聊天室、留言板的文字訊息、維持秩序。電玩實況的觀眾也參與了上述種種實況主的活動,跟著浸淫在遊戲內容、嘻笑喧鬧,與實況主、其他觀眾聊天互動,甚至也幫忙維護聊天室的秩序。

至此,電玩是玩家與遊戲創作者之間的交會互動,但電玩實況還加上了傳播與媒體理論的結合;之中有共享的規則、互動的默契、術語,玩的不只是電玩,參與其中的人也共同玩這「實況遊戲」;亦即由雙重的魔幻圈、平行世界交互形塑的活動,實況「遊戲」的「實況遊戲」。從「頻道」、「台主」等慣用的稱呼來看待電玩實況這件事,我認為以「搭上頻率」來形容這「實況遊戲」更為貼切。確實,「玩」實況的方式千變萬化,從靜悄悄、沒文字語音互動至熱鬧萬分,只要進入實況活動的頻道,便是與他人共在,進入這個圈子,相聚一刻。

當我們同在一起:玩社會與在社會中玩

在理解電玩實況是遊戲之後,進一步必須處理的問題便是,玩「實況遊戲」具有什麼特殊性,具備什麼意義?我認為,社會學家 Georg Simmel 的社交性(sociability)概念有助於回答這個問題。

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概括地說,社交性是一種純粹的「形式」(form),無涉其他因素,出於一種與他人產生連結的驅力(drive)而行動(being among, with or against other people 的感覺),即是社交性驅力(sociability drive)。社交性的實現就是目的,所有進行社交產生的愉悅與好的感受也來自這過程。以此看待電玩實況,我認為電玩實況是實現社交性的活動,在活動當下,參與其中的人共享各種感受,愉悅、秘密的刺激或術語運用帶來的心領神會皆是。

好比,各個實況台都會發展出不同風格的觀眾群,實況主、觀眾在網路上相會,在這個平台上創造純粹的互動時,也如 Simmel 所說的,創造了一個社交性的人造世界,簡單地說,就如同平行世界。

至此,可能會出現這樣的質疑:「我不是為了跟別人 social 才看電玩實況。」。關鍵在於,社交性驅力跟各種「玩/看電玩實況」的理由並非是同一回事,我們可將社交性驅力看成是更深一層的行動原因,與種種理由無關(想看實況主搞笑、想看遊戲好不好玩等等)

而是當人與人以各種方式產生連結時,必然得在互動中開展關係、調控、建構秩序,這過程即是社會(動態的、多層次、微型的社會)的形成,以 Simmel 的話來說是雙重意涵:玩社會(social game),也是在社會中玩。

Cartographie_SocialGames

例如目前正在舉辦的 WirForce 2015 Lan Party,或是某些人會定期舉行好友聚會,甚至還取了響亮的名稱:Otaku Conference 明明可以舒服地坐在家中打電動,但是就是特地要找一個空間大聚集起來;要麼擠在電視前一起攻略遊戲、看新番,要麼各自找個舒適的位置,沉浸在自己的遊戲世界裡面, RainReader 曾將其稱之為「宅力場」,大家一起產生了這種高度平衡、能自得其樂又能關照彼此的空間、氛圍;換言之,彷彿進入另一段時空,共享著一種連結的感覺,同步率超高呀!(這比浸在LCL還吸引我) Otaku Conference 經驗,正是實現社交性的好例子,參與其中的每個人並非自顧自地玩,但也不是正襟危坐地「開會」,每個人在「提高同步率」、輸出「宅力場」都貢獻了一部分心力。

再回來看電玩實況的氛圍、互動跟秩序,不也有相似的狀況嗎?意思不是說電玩實況都有「寧靜」的默契,而是,在電玩實況中,除了看電玩內容之外,觀眾與實況主並非單純的「看與被看」的關係,是在那個頻道中調控彼此的頻率,一起「玩實況」,也在「玩實況」當中「同在一起」。

我想透過社交性這個概念強調「同在一起」這件事,「人是社會的生物/動物/存有/存在」並不難理解,畢竟,在各個層次上完全地自外於他人而活並不是那麼容易辦到,也不是常見的事,差別在於,基於什麼、如何與他人「在一起」。也因此,電玩實況的媒介特性(電子遊戲、影音數位串流平台、通訊軟體或以上的組合等等)、人透過這些媒介產生何種樣態,這些問題更顯得重要。

People-Playing-Video-Game

結語 真假之外:媒介特性也很重要

暫時在此作結,就我個人的觀察,有關電玩的污名很常圍繞著真實性與否打轉,所以「打籃球電玩不如走出戶外打球」、「玩到真實與虛幻不分」,這背後的預設通常是「真的比較好」,但真實性的判斷也常常各說各話,變成爭奪詮釋權。

我的想法是,除了不斷地讓電玩活動往「好的真實」靠攏外,另外一個不容忽視的工作則是,將媒介與其開展的社會生活形式放在視野中進行討論、分析,這也是本文的目標之一;就今日而言,我們面對的是家用裝置(console、PC)、攜帶型裝置(如手機)、網際網路及種種媒介的搭配組合,電玩實況僅是其中一個,還有更多既存的、即將到來的媒介等著檢視與提問。

如果我們同意「遊戲是人的本質」、「遊戲是文明的基礎」,那人如何實現這本質便很重要,而對媒介的提問將有助於我們回答這問題。


Source and Index

1|U-ACG. (2015, September 7). 看遊戲實況非常愚蠢?美國談話節目對實況頻道的批判與思考 | U-ACG. Retrieved September 10, 2015, from http://www.u-acg.com/archives/5339
Jimmy Kimmel Live. (2015). Gamers Educate Jimmy Kimmel. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GtZgpEqfoaI
2|兩位玩家分別是 Markiplier 和 MissesMae。特別要指出一點,雖然 Jimmy Kimmel 在節目裡以”Youtube Gamers”指稱那些「玩給別人看」的電玩玩家,但這指稱的對象絕非僅有使用 Youtube Gaming 服務的玩家而已。在我看來,不管是錄 “Let’s Play”、”walk through” 等種種「影像」放上 Youtube、NicoNico 分享,或是以即時影音串流服務如 Twitch、 Hitbox、Azubu 等等進行的「實況」(所謂的 live streaming),這些社群中以各種方式分享打電玩過程的玩家都是 Jimmy Kimmel 口中的 Gamers。在這起爭議中,Jimmy Kimmel 不僅惹毛了這些玩家,連帶地還有喜愛觀賞實況的人。
3|無論即時程度高或低,如 Twitch 等具備即時聊天室的瓶,或者是 Youtube 影片底下的評論功能,現在的影音串流平台大多提供文字互動功能。
4|不管是展演精湛技術、實況主的各種遊戲、主持風格,乃至自訂設計的頻道界面以及上述種種構成的頻道整體性、風格,都屬於展演的一部分。
5|「遊戲無功利性」的說法可能受到的挑戰是,依靠機運(chance),涉及金錢、物質流動的遊戲怎麼會沒有功利性呢?法國社會學家 Roger Caillois 以「無生產性」(unproductive)修正 Huizinga 的說法:賭博、牌戲或涉及金錢、物質流動的遊戲也是「無生產性」,因為在這類活動中並沒有生產,即是,不像勞動生產商品(goods),這類遊戲僅有交換參與者的所有物(property)。
6|RainReader. (2010, February 8). 專心當兩天阿宅. Retrieved September 10, 2015, from http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/30875222

Reference

Caillois, R. (1961). Man, play, and games (pp. 5-6). New York: Free Press of Glencoe.
Huizinga, J. (1955). Homo ludens : a study of the play-element in culture (First Beacon paperback edition.) (pp. 1-13). Boston, Mass.: Beacon Press.
Jimmy Kimmel Live. (2015). Gamers Educate Jimmy Kimmel. Retrieved from https://www.youtube.com/watch?v=GtZgpEqfoaI
RainReader. (2010a, February 8). 專心當兩天阿宅. Retrieved September 10, 2015, from http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/30875222
RainReader. (2010b, August 30). OTAKU Conference 2010:專心當兩天阿宅 2. Retrieved September 10, 2015, from http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/37459206
Simmel, G., & Wolff, K. H. (1950). The sociology of Georg Simmel (pp. 43-50). Glencoe, Ill: Free Press.
U-ACG. (2015, September 7). 看遊戲實況非常愚蠢?美國談話節目對實況頻道的批判與思考 | U-ACG. Retrieved September 10, 2015, from http://www.u-acg.com/archives/5339

Who Wants to Watch Other People Play Video Games? Millions on Twitch | http://goo.gl/v7u65t
How Google Inc YouTube Gaming Can Demolish Amazon Twitch|http://goo.gl/ztuFuK
Grosse actualité pour les social games|http://www.marketingvirtuel.fr/page/8/
Gaming Blog By Frank Moore|http://ecicfoundation.org/post/category/articles

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