提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

《Punch Club》的銷售與盜版比所凸顯的事實:有些國家不適合在地化

Punch Club-5555

俄羅斯開發商 Lazy Bear Games 於 2016 年一月在 steam 與手機遊戲平台上推出的拳擊模擬遊戲《Punch Club》廣受好評,短短不到三個月已經售出 30 萬套付費版本,這個數字十分的傲人,不過該公司最近透過內部的調查數據顯示:雖然賣出 30 萬套,但盜版的下載量者超過 160 萬次。

《Punch Club》以 unity 為開發引擎,並內建了紀錄分析玩家行為、連線位置、DPM 等相關記錄功能,所以遊戲公司可以從連回伺服器的數據來判斷該名玩家是否為正版玩家,以及相關的遊戲記錄。透過這些記錄可以讓我們一窺這款算是大獲成功的跨平台作品所面對的盜版挑戰。

Punch Club-111

簡單來說,《Punch Club 》盜版下載 160 萬次之中 113.7 萬次來自 PC 端, 51.4 萬次來自行動平台,而行動平台的盜版中, 90%以上均來自於安卓系統。這一結果也與一般遊戲科技界所盛傳的「雖然蘋果管很多、抽很高而且皇上心思難測,但是封閉管理的結果獲利較高」論點不謀而合,也是許多創作者依舊願意選擇 iOS 平台的原因。

 

Punch Club 888

Punch Club-4555

 

上圖是盜版國家的比率圖。根據官方網站的報導,遊戲上架後一個小時便已經出現在各大盜版網站之中,其中巴西不愧是手機遊戲的地下王國,更有趣的是《Punch Club》並沒有在中國商店推出,但是盜版的下載量還是非常穩定的上升,最終來到了全球第三。對照另外一個「正版銷售與盜版銷售比」來看的話,可以注意到德國表現最為優良,也就是德國購買正版的玩家最高,其次是美國、法國,反而自己國家的戰鬥民族並沒有特別買單,購買正版的比率並不高。

對於這樣的結果,遊戲開發商指出一些論點:「第一、並非自己國家的國民會因為愛國意識而特別支持,是否購買正版的行為依舊取決於國家的文明和看待至遊戲智慧產權的觀點;也因此,在歐洲和北美製作遊戲的遊戲的在地化最為值得,有些地區(例如中國)中文化對於盜版的抑制力較無作用。會買正版的就是會買正版,不會買的就是不會買。

最後,發行商 TinyBuild 觀指出,為了避免盜版,現在各大平台都有 DRM(數位版權管理)的防盜手段,例如認證、連網或是各種序號,但是對於付錢的正版玩家而言,各種 DRM 都是一種不便的災難,遊戲公司最重要的還是要培養願意付費支持的玩家,並藉由跨平台購買優惠等措施,能讓原本盜版的 PC 玩家習慣使用行動平台付費的模式。


Source
http://tinybuild.com/punch-club-has-been-pirated-over-1-million-times

 

Comments

comments