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《魔獸:崛起》不只是一種情懷,還是一種螢幕身體

在魔獸世界的電影開頭沒多久,就有一聲高度還原的魚人叫聲,雖然翻譯顯示的是「獸人語」,但是這太有辨識度的音效實在能令魔獸世界的玩家們會心一笑,除此之外還有其他種種誠意十足的標誌性再現(例如獅鷲獸的落點、麥迪文的法杖、暴風城衛兵、決鬥旗、變形術:羊、鐵盧堡、還有口齒不清的 Lok’tar!Ogar)。作為一個粉絲取向意味濃厚的電影,儘管依然有些許原著黨對於絲毫改動的不諒解,但這兩個多小時的旅程阻擋不了眾多玩家被激起的情懷。

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情懷的傳遞,是最被談論的主題

「情懷」是談論《魔獸》電影的最大宗主題,這款遊戲蟄伏的十年間,成千上萬,難以計數的勇士曾經來過艾澤拉斯卻又永遠地離開,筆者也是在這段歷史裡來來去去的身影之一,這樣的共同經歷或許使得《魔獸》電影的情懷召喚作用呈現出了一般長壽作品所少有的脈絡,也是所有電玩電影化的通證。

《魔獸》作為一個文本,在漫長的歲月裡早已有了各種樣貌,與一般文學類創作有所不同的是,《魔獸》文本的形態變化主要是透過「遊戲形式」來累積與呈現的,故不能以傳統的文本分析路數去檢視其中的敘事與詮釋。對於以數位環境作為主要建構場所的電玩遊戲而言,玩家主要是以「可操作與融入的遊戲方式」理解原文本(而不是以一般原著小說或電影的觀看形式),對於文本的閱讀經驗更多的是來自當下的遊玩與回憶經驗(為了部落!),即一種身體操作的不可時延與不可替代性。因此,這類型的文本改編使得玩家型的觀眾,在進入戲院之前,身上攜帶的不只是影像知覺攝取而來的體驗。

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《魔獸:崛起》的杜洛塔,筆者第一次玩的角色就是巨魔,那時候無知一直不明白腳下踩的土地有什麼含意,一直到看了相關小說才更明白這個有血有肉的安排。

作為一款 MMOGAME 類型的遊戲,《魔獸》系列對於世界觀的建構、角色的強度、技能施展的效果、劇情、甚至互動模式(玩家&玩家、玩家&NPC 或 NPC 與 NPC 之間)等等,都早有一定的再現模式;換言之,如果一個文本提供的是一個世界,這種類型的線上遊戲,當他發展成熟之後,本身即是一個具備所有環境粗糙細節的基底文本,這也是我認為以電玩為基底的《魔獸》電影跟小說改編或是真實故事改編的電影最顯著的差異:它的原作就是所有玩家各自參與操作與創造回憶的遊戲體驗

我們在電影裡看見的東西都是玩家早已熟悉的輪廓(甚至不只是視覺,還包括解任務遇到的政治矛盾與陣營衝突),這使電影其實更像是「全面精緻化」的過程,包括形式上與概念上的,而較沒有「以觀看作為主要攝取脈絡的改編」所會遭遇的與期望不符的情形,尤其在從小說文字轉為視覺影像的電影而言,往往總會聽見原有粉絲「不應該長這樣」的崩潰吶喊。

在這樣全面具備的數位文本環境裡(加上極其自由的遊戲系統),虛擬世界所能供給的螢幕身體(onscreen bodies,註)獲得了高度的主體性,這種主體性也讓意識、情感、知覺在數碼世界裡得以徹底伸展。在這個構築出來的伺服器裡,能在實體社會找到的情感需求與意識結構在裡頭都找得到,不論是溫馨、愛情、仇恨、公幹、傳奇、軼事(煞氣的 A.L. 阿什坎迪兄弟會之劍),而這些都不只是透過觀看得到的,而是透過角色的主體實踐所獲取,

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玩家們理解戰爭的慘烈方式,是透過參與遊戲中大型任務及競技場等戰鬥情境來得知,也在類似的英雄帶領之下,扮演一名戰鬥的勇士,一同解決令人熱血振奮的世界性任務。甚至在電影裡頭出現的角色,有許多都是都是玩家們在遊戲早已熟識或耳聞的,對於這些角色在電影中該有怎樣的表現,都有了一定的判斷基礎,而此基礎更是基於虛擬主體的再認識(例如當看到一些網友提到包場團的觀眾跟著螢幕中的演員做出吶喊,遊戲內與電影視覺內的兩個介面竟然以如此不一樣的方式重現了)

這樣的情況,又透過玩家的直接涉入滋生了很多複雜的因子:例如玩家參與世界成長(所謂的更新)所產生的認同感,這是一種與玩家在同個時間軸上的世界,而不是死去並產生延遲與差異的文本。甚至對於一個長壽且營運相對穩定的遊戲,玩家們可以選擇在任何時刻跑進去又跳出來又跑進去又跳出來;透過這樣的方式,魔獸世界建造了一個具備時間意義與主體經驗的小世界,像個隨時可以攝取也隨時可以抽離的小培養皿。我們對於《魔獸》的認同,漸漸的不只是一個文本,而是加載著深刻且不可化約的生命敘事。

如果說,觀影者本身有著這樣的前提,那麼認為許多影評顯得格格不入也就並不意外。因為對於玩家而言,會覺得這些影評根本不懂電玩,他們隔著一層觀看而沒有真正活入遊戲;反之,對於評論者而言,也會覺得這部電影的盛況票房除了訴諸粉絲情懷也別無其他長處。這凸顯了在一個能以多知覺角度理解的同一文本裡,透過虛擬世界的支持,會如何變得越來越有力量,以至於以單一媒介來進行評價的取逕,將會變得稍嫌薄弱。在一個已經深化為世界的文本裡,一個電影畫面透過觀看所能連結的是複雜、無窮多的虛擬肉身經驗,在一個新興媒體的發展潮流底下,現有的評論模式也需要進行跨媒介的整合。

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當然,要達成這種類型的高度迴響不是所有遊戲都做得到的,如果我們同意《魔獸》系列的發展成熟是成功的關鍵因素,那麼可能很難再找到一種像這樣的途徑了,畢竟很少有遊戲能有這種讓眾多子民們甘願浸泡成生活的實力。這個電影的好萊塢模式只是一種表象,在與資本主義同構的文化產品裡,魔獸世界的票房爆發並不是硬性地用廣告敲開大家的眼球,而是在荒蕪的現代生活裡,很早就在適合的土壤埋下了種子,透過網路的渠道慢慢地培養出了一個離散但巨大的文化產品認同。

在電競體系還沒有那麼顯眼的過去,大多數人打電動除了不被支持以外,物質條件也給了這些遊戲一種封閉迴路的理解:進入遊戲就是進入全部,沒有那麼多加值功能、那麼多網路攻略、那麼多論壇與粉絲專頁、那麼多裝置,就是一個滑鼠一個鍵盤闖天下,在虛擬世界內部獲取各類型的完整知覺,裡頭的角色就代表著自己受傷與得意。

而在都還沒來得及為網咖書寫邊緣史的今天,打電動就有了越來越顯著的應用,可以從真實生活獲得榮耀與支持,科技也預示了各種情境下對於同一個文本的體驗方式有哪些吸引人的可能(也順帶幫遊戲去了點污名化)。如果過去虛擬文本透過方方面面的包圍,來供給玩家知覺經驗的實在感,那麼當遊戲的知覺體驗變得越來越無所不在卻也越來越分割的當代情境之下的遊戲,要文藝復興出魔獸世界那樣的虛擬文本體驗,就得換一種形式了。

玩遊戲的人們,中介著交替的身份,有時登陸在網咖這樣的星際港口,雜多的知覺來源交織著不同類型的平台都無法釋放的經驗,那些千真萬確的情感與記憶,只能暫時訴諸這兩個字:情懷。

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我在看電影的時候,其實並不把它當成一般意義下的電影,觀看的經驗反而讓我想起第一次看見魔獸世界 1.0 版的預告。分不清究竟是被精美的影像震撼到,還是對於從《魔獸世界III》延續而來的轉譯感到期待,但在那個還不擅於使用網路影音平台的時期,我在遊戲的登入介面重複播放了好多回,就是為了看法師單挑煉獄魔以及牛頭人出現那一幕。


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註|《影像、互動與敘事生產的三位一體:從電玩與當代數位藝術研究匯流中的兩個切面談起。/王聖閎》該文提及遊戲經驗的特殊構成狀態,是透過玩家身體與螢幕身體交織出的主體性來達成,這跟電影經驗與其他數位媒介經驗有很大的差異。

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