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近鄉情怯:那種感覺我懂

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一名中年的社員無意間看到電玩店張貼的一張海報後停下腳步,望著海報沈默不語。另外一位同事一邊嘮叨走過來,看到海報說:「咦~這不是那個很久以前你有預約那個叫什麼的?」
「七年前」

「天阿!還真久!」同事轉過頭用吃驚地眼神望著他「虧你還真能等」但是「ㄟ,你怎麼看起來不太高興?」等到同事因為電話響起而離開去他身邊時,他開始自言自語「終於要出了終於要出了…」

這種感覺我懂,我懂,這系列廣告有打到我。等了七年,真的要出的時候,開始有點捨不得了。腦海中的跑馬燈,不管是《ICO》中那牽起少女的手,或是《汪達與巨像》那寂寥寬廣天際的大地,等待真的要結束時反而近鄉情怯,不知道該用什麼心情面對。預定 12 月 6 日發售的《食人大鷹、最後守護者(人喰いの大鷲トリコ,The last Guardian)》從五天前開始倒數有一系列廣告。

上面這段劇情是倒數五天的,倒數四天的廣告是一家電玩店在整理舊資料,老闆發現一本 2009 年 6 月的預約名單,年輕的店員說那麼久了,上面預約的客人根本都忘了這回事吧,結果沒想到馬上接到了一通電話來電詢問當年的預約是否還有效….倒數三天的則是 2015年 E3 發表會時外國人的反應,倒數第二天的是一對夫婦,太太抱怨「你不是不打電動了嗎?」先生說「這款遊戲我等了七年,算是給自己一個交代。對了你還記得我們結婚時我對妳說的話嗎?我絕對不會放開妳的手….」

https://www.youtube.com/watch?v=LcPkwziOCp8

https://www.youtube.com/watch?v=av6wst_fE0M

倒數一天|某個便利商店
「前輩,你怎麼了?」女店員看著年長的男店員手中緊握著一本雜誌盯著
「這….這是七年前發表的遊戲,終於真的要出了阿」
「七年前?」女店員訝異地問
「我要把這雜誌放在最醒目的地方讓大家看到!」
「被店長罵我不可管喔」
「阿!」一名顧客走過去叫了一聲

《ICO》和《汪達與巨像》都是我非常喜歡的作品,尤其是《汪達》,更是我心中 2005 年最棒的遊戲。我喜歡它那種巨大深邃的孤獨感,如此寬廣的世界只有你一人,只有一匹無法交談對話的愛馬,除了一些地上爬竄的蜥蜴或是遨翔天際的老鷹,寬廣的大地中沒有任何生物,更沒有所謂的敵人,如果你不去特定巨像所在地,這個禁斷之地就只有你一人。

到西邊的大陸看海岸線;越過山脈抵達荒涼的北邊沙漠,在暗無陽光的枯葉之下、在果樹上吹潮風望海洋;爬上最高的瞭望塔,俯瞰大地,體會感受這近乎悲傷的孤獨感。世界中央有著一座巨大的古之祠堂,祠堂高聳的頂端有一座美麗的庭園。

為了爬上那個庭園,你必須不斷斬殺蜥蜴獵取發光尾巴來獲得握力提升,至少需要三到四輪,遊戲在訴說著:你必須不斷地重複這樣的孤獨和寂寥四輪,才有機會與能力可以攀爬那座庭園。但當你花費千辛萬苦爬上庭園時,那美麗的木漏之日卻訴說著哀傷和無盡的悲劇。你沒有路可以下去,庭園中長滿會削減你體力上限的果子,彷彿嘲笑你前面所有的努力均屬徒勞,不啻是許多神話預言的啟示。

但我花了四輪的時間爬了上去。那時我深刻感受到,這遊戲的設計者腦波長和我恰合到不行;他想要和你分享這種孤獨的世界情感,而你剛好就是他的知音。

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片尾的主題曲叫做〈Those Who Remain 〉那些被記得與傳頌,殘留下來的人或事,那怕無人記得也罷,化成神話傳說或歷史遺跡供後人或緬懷與記憶(也就是玩家),當時深深影響地我,所以我也把部落格取名叫做「Memory: Those Which Remain」,典故就來自於此。

我在 2013 年電玩藝術展中把主題設為「異想擬像」,其中提到了義大利畫家基里柯(Giorgio de Chirico)的作品〈街道的憂鬱和神秘〉,並指出上田文人受到他的影像而做出了《ICO》這款遊戲,試圖用遊戲來表現繪畫技法。這一觀點不敢掠美,是我讀了 Marita Sturken 和 Lisa Cartwright 的書才知道的;但也引此為出發點,後來我廣泛地吸納關於視覺藝術、數位科技與遊戲製作的論著,並建構注自身對於「點距文字」與「格線」表現時間和空間的漫畫,乃至於連續性的動畫電影與操作性的電子遊戲載體之間的連結,

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後來我在大學開設了「數位視覺科技」這門課程;在某種意義上,也可以說是受到本作品的啟發,豐富了我的知識,所以我一直抱持如同知音的情感,如果您喜歡這作品,我們一定可以成為好朋友。但就如同一開始廣告所呈現的,正因為要推出了所以反而充滿了不安和猶豫。七年了,上田文人也離職了,回憶最美,記憶的重量何其沈重,《最後守護者》是否足以堪載這份情感,表現背負形上殘留的具體回憶,我實在不知道,但

いよいよ 来るぞ!

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