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《劍魂》全論:The legend will never die

 

 

武器對戰格鬥遊戲《劍魂 》系列(Soul Calibur,以下簡稱 SC)於 2018 年 10 月 18 日發售了本傳第六作《Soul Calibur VI》,作為紀念本系列 20 週年的集大成。距離前一款作品五代(2012)已經相距六年,發售前製作人大久保元博也放話說如果本作品賣不好的話,可能就是《劍魂》系列的最後作品了,


首週的《劍魂 6》在銷售排行榜居於第八,算是意料之中的結果,隨著遊戲趨勢的改變,這樣的武器對戰格鬥也逐漸淡出眾人的注目。筆者從最早的《刀魂》(SoulEdge)開始一直都是劍魂系列的愛好者,《劍魂》系列和《鐵拳》系列並稱為 NGBI 的兩大格鬥雙璧,便透過這個機會來回顧一下本系列。或許六代真的會是最後一款,但

老兵終凋零,傳說永不朽。

從刀魂到劍魂

本系列最早來自於使用大型街機版本《刀魂(Soul Edge)》。這款作品在當時的日本或台灣都非常少見,接觸的人並不多,大部分的玩家應該都是從 Play Station 移植的版本中接觸到本系列,因為《鐵拳 2》已經發售,而且以高畫質的 CG 動畫和流暢動作(60 FPS )在 PS 市場打下一片天。

在 1995 年左右的市場,3D 多邊型格鬥遊戲以《VR 快打》為霸主,而鐵拳和 VR 的優劣,更是討論區大戰不止的熱門話題。而《刀魂》推出 PS 版本時,由於 FPS 為每秒 30 幀數,故動作流暢上不如《鐵拳2》,其次是《刀魂》的招式相當單調,每個角色的打飛浮空技和 Combo 技都大同小異,加上空中制御變換方向也使招式難以連續;

但是《刀魂》非常重要,如果您經常閱讀早期歐美或日本的電玩雜誌評論,會注意到這款作品在 PS 史上具有重要的意義。其一是它的開頭展示動畫。就算把包含《Final Fantasy 》系列或其他 PS 時代作品全部一起來比較,許多人都會推薦

全 Play Station  平台最棒的展示動畫無疑是《刀魂》。在下面您可以欣賞到《刀魂》的開場動畫,走過「那些年」的朋友們也不妨重溫舊夢一番:故事性的展開、完美搭配的主題曲和角色動作演武結合。就算就今天眼光來看,除了解析度偏低和 CG 動畫水準低落等技術層面的問題外,在運鏡演出方面依舊一級棒,

 

《刀魂》不僅做出了遠遠勝過大型電玩版本的故事模式與探險模式,讓所有的角色有了自己為何踏上旅程的解釋,而多樣化的武器系統,讓武器除了外型不同,更多了各種屬性、破甲、火焰、中毒、自傷等特性,讓玩家在選擇武器時更能根據舞台和角色進行挑選,不只是用攻擊力作為唯一指標;

而每位角色所擁有的第八把終極武器,更是讓當時網路不甚普及,資訊不夠流通的玩家絞盡腦汁在猜測如何獲得。順便一提,黃星京的第八把武器「含光」,根本就是向《星際大戰》的光劍致敬(笑);今天許多動漫武器的元素,或許靈感便是來自於此。


 
完整的舞台與故事設定

大多數的格鬥遊戲為何而戰是不需要理由的,每隔幾年的舉辦一次世界格鬥大賽好像也理所當然。不過《刀魂》與《劍魂》(至少在前幾代)有試圖做出一個完整的故事線和世界觀。

劍魂把舞台設定在 16 世紀的現實世界,所以黃星京和成美娜是李氏朝鮮人、日本的御劍因為種子島的火銃而重新思考武士和劍的必要性,蘇菲提雅則是奧斯曼土耳其帝國的聖女(其實是麵包店的女兒,受到神喻成為戰士,其實就是模仿聖女貞德)、琉球王國的真喜志、新大陸美洲的洛克、神聖羅馬帝國的齊格飛、中國明朝的柴香華等等,

一些時代性的要素均有考慮到,簡單來說,劍魂試圖營造一個中介於中古騎士風情到近代熱兵器火藥時代的過渡期,所以裡面的角色有刀劍,也有槍枝,也有一些帶有魔法和神秘的咒術,這其實符合整個當時的世界觀,而背景音樂更符合了這樣的設計。

蘇菲提亞從一代開始就一直是虔誠的神之信者,為神而戰毫無所懼。所以她的音樂必定充滿堅定明快,參雜聖樂風格,如同她的曲名「信念之翼」(Wings of Faith)所示。雖然可能不完全,但對於略知音樂的朋友而言,聽這音樂馬上可以清楚感受到作曲者對該角色的明確印象,在《刀魂》中,我最喜歡的竟然是黃星京的《黃砂》(Yellow Sand),理由頗為曖昧,不管如何,一代的《刀魂》無疑是極為成功的作品,也因此有了後來的系列。


 
巔峰在二代作品,《劍魂》的初代

很快的,一年後大型街機出現了《劍魂》(SoulCalibur)。不僅作品名稱從奪取人們理智與靈魂的邪惡魔劍「Soul Edge」轉換成代表光明與正義的靈劍「Soul Calibur」,更確定了本系列的遊玩風格和系統。

劍魂系列大部分的招式和武器系統都是在《劍魂》中確定的。之後各代代所增加的新武器或流派,其實大多是同武器換角色,或是招式小規模變化,並沒有突破性的改變,大致而言承襲了《劍魂》的基礎。

大型街機版本的《劍魂》移植到了 SEGA 的末代主機 DreamCast 上,這是一件非常大的新聞。NAMCO 決定加入 SEGA 陣營在當時引發許多討論,畢竟《鐵拳》對《VR快打》、《拉利賽車》對《實感賽車(RR)》,這兩公司一直都是死對頭;而 NAMCO 之所以加入,除了當時 PS2 還不到可以亮相的時間點外,或許還抱持了一種「讓 Sega 粉絲見識一下我們南夢宮的技術力吧!」這樣的念頭。

不管如何,DC 的《劍魂》是無疑是顛峰之作,不管是畫面、遊戲系統和內容豐富,完全遠勝大型街機版本,今天我依舊推薦有 DC 的朋友必玩此作(目前已經推出了 XBOX 和iOS 版本),就業界的角度而言,大約也從這個時候,整個電玩市場中家機的作品在畫面效果上開始與大型街機版本不相上下,逐漸驗證了街機的沒落。

《劍魂》也是 FAMI 通評分中 DC 遊戲唯一滿分(40分)的作品。FAMI 通的評分雖然說不怎麼客觀且偏日系,不過在早期,要得到滿分是非常不容易的,也因此一直有一種說法「每臺主機只能有一個滿分遊戲」(註)。

如果考慮到 PS 和 PS2 成千上萬的遊戲作品也僅有一款滿分遊戲,更凸顯《劍魂》在遊戲數量不多 DC 上的重要性。另外貫穿《劍魂》全系列的一些主題音樂,也都是誕生在此作之中,本遊戲的音樂筆者更是五顆星推薦,真是從第一條可以一路聽到最後一條的滿點作品。

DC 版本《劍魂》利用開場的即時運算展現了主機的性能,聘請武術高手實際表演各種劍法,再利用動態捕捉的技術重現演武過程、抑或是內建的畫廊收集、音樂鑑賞等等模式,《劍魂》作為一款遊戲,可以說在各方面都達到了「滿足」的境界。那時我買回家後開始玩,一個晃神就已經隔天天亮了,這果然是年輕時候可以幹的事情,

不管如何,《劍魂》是 Namco 首款在 DC平台上發售的作品,是整個 DC 作品的顛峰,更是整個《劍魂》系列的基石。


 
 劍魂作為遊戲技術力和趨勢的實驗與「個人特殊化」

在《劍魂》大受好評後, 相較於《鐵拳》系列,NAMCO 把《劍魂》當作某種試驗性的作品,所以在《劍魂》系列上可以看到一些趨勢和技術力的實驗嘗試,如同《劍魂》在 DC 上清楚地扮演了南夢宮技術力的表現。

舉幾個例子:《劍魂II》是 NAMCO 首次採取三平台同時發售的作品,今天除了第一、二廠的獨佔外,一般大作採取多平台發售已經屬於常識。但《劍魂 II》不僅多平台,還為各平台加入了專屬的角色。
故 PS2 版本有三島平八,GameCube 版本有《薩爾達》的林克,而 Xbox 版本則是《閃靈悍將》,這和今天常見的不同店家預購搭配不同贈品的商法十分類似,這個加入其他作品 IP  的角色也成為《劍魂》的特色,例如 PSP 版本的《劍魂:破碎命運》加入了《戰神》的光頭佬、四代加入了《星際大戰》的尤達大師和黑武士達斯維德、五代有《刺客教條》的 EZIO,六代讓《巫師》的傑落特參戰等等,

而《劍魂II》再度把武器系統給找了回來;並做了角色也大幅調整,讓看起來相似武器的角色不只是外型顏色不同,比如說齊格飛和夢魘等招式確立了差別性,修正招式上的差異而成為獨立角色,相似的例子還有蜥蜴人與蘇菲提亞等等;
另外一個突破則是由於 XBOX 主機性能優越,所以 XBOX 版本的《劍魂II》可以開啟高畫質模式(HD,我不確定是否是最早的家用主機畫面可選擇式作品),體驗更高一級的聲光享受,而 PS2 等版本也可以開啟倍頻模式(Progressive Scan)讓畫面提升,在整個 PS2 史上,能開啟倍頻掃描的遊戲手指都數得出來,能否啟動倍頻模式也成為PS2後期評斷廠商技術力的一個指標。
另外《劍魂II》後,製作小組開始將這些特色定調,這個方向可以簡單描述為「個人特殊化」的紙娃娃系統。

在此之前,格鬥對戰遊戲的慣例幾乎都是先發售大型街機版,然後再移植家用版;但是《劍魂III》卻直接發售 PS2 版,至於大型街機台版本《ソウルキャリバーIII ARCADE EDITION》是後來玩家熱烈要求下才裝機的,由於比家用版本更晚登場,在臺灣幾乎不曾見過。
製作人之一的世取山宏秋後來在訪談中有提到《劍魂 III》一開始的製作目標就是「讓一個玩家可以盡興的玩到底」,所以提供了大量的角色和遊戲模式、個人化角色 COSPLAY 的創造等等;也就是說,就算找不到人對戰,就算完全不去外面大台,《劍魂 III》還是可以一個人玩得很高興,而這個強大的造型紙娃娃系統也在此時確立,成為劍魂的特色
另外《劍魂 III》還追加了一個類似戰略模擬「失落的編年史」模式。利用《劍魂》的近現代歷史背景為舞台,玩家必須徵用騎兵、步兵、重裝兵、盜賊等各種職業進行地圖上的陣地佔領,有點類似《三國無雙》系列的帝王傳模式。不過顯然這個模式並沒有受到歡迎,所以僅僅出現了一代便消失了,當然還有一個小插曲,三代是否會造成記憶卡毀壞的問題在當時也引起了一陣討論。

在三代與四代中間還於 Wii 平臺上面發售了一款第三人稱的動作遊戲《劍魂傳奇(Soul Calibur Legends)》,利用 Wii 的雙節棍體感控制器,讓《劍魂》從傳統的對戰格鬥變成類似無雙的動作遊戲。
接下來就是四代的發售,新世代主機發售,遊戲也移往了 PS3 和 XBOX360 雙平臺發售。由於性能的提升,角色多邊形以及地圖場景都大幅的優化,在《劍魂 IV》中,角色創造和 Cosplay 更加細緻且多元化,提供了各種不同的配件與服飾,所以我們可以看到許多玩家都幾乎可以把著名動漫角色在遊戲上面栩栩如生的復活,彼此進行大混戰

另外這也是《劍魂》系列第一次提供網路對戰,雖然無法雙主機之間互通且略有延遲,不過整個不用出門,在家網路對戰時代終於來臨,加上原創角色個人化的豐富,幾乎在網路上都可以看到全世界各地玩家的「奇裝異服」,《劍魂IV》獲得了許多的讚賞。
另外在《劍魂IV》發售後不久,也發售了 PSP 平臺版本的《劍魂:破碎的命運》。PSP 的版本基本上以四代為基礎,加入了著名的《God of War》戰神的主角光頭佬參戰,雖然是掌機,但表現出來的效果與畫面十分細緻;在某種部分甚至水準高於 PS2 的三代,可說是 PSP 平台上畫面聲光和技術力的象徵,這也說明了開發廠商對於該平臺掌握到達於成熟。

我認為五代的期待和實際落空,才導致了五代到今天的六代竟然相隔六年,因為五代其實非常地豪華、用心製作。

五代把故事一口氣跳了 17 年,這作法最大的特色就是可以一口氣換掉許多女性角色,或是讓他們的兒子輩登場,例如五代主角就是蘇菲提亞的兒子。另外一個設定上的好處是:可以一口氣把整個遊戲系統作翻新調整。

《 劍魂 V》製作團隊看到了遊戲網路化和對戰格鬥的市場改變,玩家需要的是更快速、流暢、容易上手的操作和爽快打擊感,而不想要花時間的練功學習,所以五代除了調整遊戲節奏外,更加入「大招必殺技」,只要存滿量表就可以發動大招(Critical Edge System);如果不發大招,消耗量條也可以強化招式,例如原本的一般招式變成無法防禦的特殊招式等等(Brave Edge System), 

在角色紙娃娃上,更細部可以修正不同身高、體型對招式的攻擊範圍和判定,故就算雙方使用相同角色,但因為每位玩家的個人化不同,甚至會用招式用起來的判定會有所不同。其他如劇本和演出由 Cyber Connect2 Co. 負責、音樂方面則由 Creative Intelligence Arts 擔綱,還邀請了電影《魔戒三部曲》獲得葛萊美獎的團隊、《復活邪神》與《聖劍傳說》的菊田裕樹一同負責,陣容不可說不豪華,

 
可惜全球的銷路並不算太理想,加上遊戲走向手機,在對戰格鬥領域中,《劍魂》也不像《快打》這樣著重技術和適合電競領域發展,許多玩家買回去花時間在捏製動漫角色上而非對戰,更凸顯了本遊戲的走向有所不同。
從《刀魂》開始,蘇菲提亞是清純的少女,受到神諭而立志破壞邪劍,隨著劇情發展,她變成了人妻,但就算懷有身孕依舊受到邪氣詛咒纏身,妹妹卡珊卓為姊出馬,但蘇菲提亞依舊奮不顧身前往終焉之地,雖在激戰之中破壞了邪劍,但也使自身的胎兒受到感染。
我一直喜歡姐控和人妻,所以六代無視了之前的劇情和時間線,重新把原始的所有角色找回來,圖像和年齡也都回歸到 20 年前的青春時代,或許《劍魂》也知道,在紀念 20 週年的時刻,在不知道還有沒有下一款的現在,把握當下,把所有最值得懷念的東西都匯集海納,年華雖逝,時光苒;

戰士與傳說永不朽,The Legend will never die

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