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從「遊戲成癮」到「大家同遊不出門」:WHO 和遊戲產業的競合

在 2019 年,世界衛生組織(WHO)才把「遊戲成癮」這件事正式列為精神疾病,結果今年因應新型冠狀病毒(COVID-19)肆虐,各國面對感染人數不斷標高,均採取禁止人民出門等強硬封閉政策,

此時 WHO 宣布與遊戲產業合作,共同推出「有距離同遊(Play Apart Together )」的標語活動,鼓勵避免外出,居家期間多玩遊戲打電動。前後不到一年,這兩者的關係有了 180 度的大轉彎。

關於 2019 年的遊戲成癮(Gaming Disorder)

在 2019 年 5 月,於日內瓦舉行的第 72 屆世界衛生大會(WHA)中,在國際疾病分類(ICD-11)的標準上,將進行各種電子遊戲,導致遊戲成癮之相關行為列為一種正式精神疾病,稱之為「遊戲障礙」(Gaming Disorder)。

在這次的修訂中,認為隨著各種遊戲在當代科技載具中的普遍,不僅是青少年,而是所有年齡層都會產生遊戲成癮的現象,此一病徵包含以下三大類型:

●  無法控制:對於玩遊戲的頻率、強度或持續時間均缺乏自制能力。
●  排擠其他:將遊戲視為生活之最優先事項,凌駕或甚至排擠其他日常生活。
● 有害為之:進行遊戲後即使出現負面後果,例如工作被解雇甚至身體感到不適時,仍持續玩遊戲

這份「國際疾病分類」的修正版原訂於 2022 年 1 月 1 日生效,根據過去疾病的定義和管理,從公告以來有至少兩年的時間讓各國相關醫療與研究機構可以針對案例進行更廣泛的記錄與研究,更透過此一數據基礎,作為各國醫療界廣泛採用的診斷參考。

但沒想到「遊戲成癮」的相關研究定義尚未生效就發生了新冠疫情。因為當初將「遊戲成癮」正式列為全球普遍性精神疾病除了許多醫療研究者表態反對外(主要理由在於目前缺乏足夠科學證據顯示之間的正相關,可能造成更多害處而非好處),更引發了全球遊戲產業的普遍性反對。

例如成員包含微軟、EA、迪士尼、任天堂、SONY 在內的「娛樂軟體協會」(ESA,Entertainment Software Association)就明確表示:全球共有二十多億人正在「安全的享受遊戲帶來的樂趣」,而遊戲也可能「融合了寓教於樂和治療」等價值,反對 WHO 的定義。

疫情當道,宅家打電動才是王道

隨著新冠疫情在全球的擴散,尤其是一二月在亞洲各國的傳播,到三月在歐洲與美國的大爆發,使得地球全人類受到前所未有的影響。歐美各國均以不同的程序或法律,下達禁止人民外出、減少聚會和社交活動之禁令,

故此時作為全球健康與衛生組織代表的 WHO 也順勢宣布與各遊戲廠商共同合作,在共同對抗新型冠狀病毒的的擴散下,人們應該保持適當的物理距離一起同樂打電動。由 WHO 的代表 Ray Chambers 宣佈希望大家宅在家享受遊戲的樂趣,盡可能不要外出,更表明電子遊戲將是有效對抗新冠病毒擴散的有效手段。

 

即便不能外出,但透過網路串流全球玩家,或在遊戲上見面,體現到自己並不是孤單的一人。在某種意義上,其實這次疫情所帶來的各種線上遊戲的發展、全球超過 30 億人口的居家活動,乃至於與 WHO 的合作,都是全球電玩史上值得記載的一頁。


SOURCE
https://www.businesswire.com/news/home/20200328005018/en/Games-Industry-Unites-Promote-World-Health-Organization

The World Health Organization Actually Wants You To Play Video Games During The Coronavirus Pandemic


https://amp.usatoday.com/amp/2932976001

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