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《刺客教條:大革命》斷裂的主角,斷裂的時代

對於台灣玩家來說,2014 年底推出的《刺客教條:大革命(Assassin’s Creed: Unity)》好像有著深刻的意義。雖然其中也許多數玩家都還是學生,但他們跟上班族一樣,面對著不確定的未來感到徬徨;遊戲的時空背景落在空前但不見得絕後的法國大革 命時期,那是一個平民再也不要被權與貴壓榨、揭竿而起的熱情年代,而在遊戲推出的半年多前,台灣才剛發生新一代的學運:太陽花,對於整個社會與國家的影 響,難以言喻。

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而在差不多同一時間,法國經濟學家皮凱提 (Thomas Piketty)來台訪問,他的《二十一世紀資本論》風靡全球,針對貧富不均與財富是如何累積又該如何重分配有許多著墨。大環境、熱門話題與遊戲背景,竟然如此巧合地交會著。

不斷回想著 Altaïr 近乎窮忙的一生、Ezio Auditore 戲劇般的生涯康納充滿熱血卻被所有人背叛的結局愛德華肯威展現了刺客進退維谷的迥境,一直以為《大革命》會在這樣一個難得機會下,透過遊戲告訴我們一些什麼。只能說有些出乎意料吧。

與時代斷裂的主角

若以外貌來排名,《大革命》的主角亞諾多里安 (Arno Dorian) 跟二代主角 Ezio 年輕時不相上下,或許,這就是一種暗示,暗示著亂世一定會有的兒女私情。《大革命》也是歷代以來最不刺客教條的一款遊戲,因為我們的主角自以為瞭解教條, 實際上卻只是為著自己的復仇與永恆的悔恨而已。

這種氣氛甚至比四代的海盜風還要更徹底:肯威好歹為了贖罪,協助刺客殺了不少聖殿騎士,亞諾卻像個青春期的大孩子,三不五時跟兄弟會高層唱反調,拿著刺客的名號做自己認為對的事。以至於短短的遊戲主線早就已經完結,亞諾的根據地卻還是在劇場咖啡店,還是一堆人在稱呼他「弟兄」,那種不真實感讓人連傳奇的刺客大師套裝到手都不太願意再穿,相形之下每每來到收藏品陳列室或讀著艾莉絲的信,那種惆悵都相形見拙。

其實我們也不應該這個時候才再說些什麼,跡象從三代就開始了。那種一個章節只有三個任務的輕薄短小化,讓主角愈來愈與整個大時代與故事背景產生疏離,只不過因為三代與四代遊戲都有一個非常龐大的命題,等待著玩家邊破關邊細細咀嚼,直到《大革命》才曝露出軟弱無力,結果就是玩家對亞諾這個主角無感,雖然他的愛情故事仍有不錯的張力與浪漫情愫,但可能就不是人人都會在意吧。

鮮活的文化與歷史就在眼前

於是,當「正常」的主線劇情演一半斷線後,剩下的復仇與愛情變得在哪一個時代搬演其實都可以了。與法國大革命的時代連結,那些活躍於亂世中的人物,反而是多人連線與支線任務的「巴黎故事」之中,才鮮活起來。整個大革命中少數又顯眼的女性如希羅歌妮馬西特 (Theroigne de Mericourt),在為巴黎底層人民爭取糧食等好幾個任務中展現她強悍不輸男性的表現;原是君主立憲派的奧諾雷米拉波 (Honoré Gabriel Riqueti, comte de Mirabeau),因為變成巴黎兄弟會的領導階層,因此過去有些「歷史」有種被翻案的感覺;至於拿破崙,不用多做介紹了,遊戲中亞諾跟他牽扯算深呢。

孔多塞 (Marie Jean Antoine Nicolas de Caritat, marquis de Condorcet) 是大革命時期了不起的啟蒙運動思想家,他主張人類有能力瞭解自己所處的世界,因此將有不斷進步的機會;每一個人都有權利及學習知識以讓自己與社會國家進步的能力,包括女性;

革命並不是用激情驅動民眾的大業,惟有透過教育提昇民眾的能力,才有真正的民主。孔多塞的主張到兩百年後的今天仍然沒有過時,仍然是我輩必須努力爭取才可能獲得一點點的遠大目標,跟經濟上馬克思預言資本主義的亂象到現在仍無法解決,讓皮凱提這些學者持續研究並提出建言,幾乎是相同的發展軌跡。

而跟政治不太相關的名人也有,像是驗證「質量守恆定律」的拉瓦節 (Antoine-Laurent de Lavoisier)、從職業罪犯變成犯罪學之父的尤金法蘭斯瓦維多克 (Eugène François Vidocq),沒有他遊戲中的推理任務就沒有了;著名的情色文學家薩德侯爵 (Donatien Alphonse François Sade, Marquis de Sade),性虐待與被虐的 SM 的 S 就是他的姓。

而最有趣的大概是杜莎夫人,這個現在我們會因哪個名人有自己蠟像的新聞的「杜莎夫人蠟像館」,原來創始人是大革命時期一位醫師的助手,為了教學需要而製作蠟像人體,後來成了為各種名人「名留青史」的手段,也成為我們現在可以看得見的文化遺產。

巴黎著名的地標如聖母院、羅浮宮、先賢祠(萬神殿)、協和廣場等就不用多介紹了。你能感受到法式王宮有多麼富麗堂皇,聖母院這種主教座堂等級的大教堂有多麼仰之彌高,這些你我可能一輩子都沒法親眼見到、親手觸摸的地方,可以在遊戲中走一遍、高興就爬到人家屋頂。灰暗髒亂的街道、衣衫破爛在街上示威抗議的人民 ──少一點快速旅行,多一點漫步於街道之間,如果能聽懂 NPC 市民們的法語更好,這是全像投影科技成熟前,我們惟一一個可以親身體驗法國大革命時空的機會。

說真的,多希望 Abstergo 是真的。

多人連線實現了真正的兄弟會

這應該是一種大勢所趨,即使是一款從單機遊戲出發的遊戲系列,為了因應新時代遊戲社群化、行動平台化等等變遷,遊戲的架構勢必也得切割、零碎化,才能很便利 地為不同的目的或合作而橋接。從這個角度來看,《大革命》劇情縱有令人未盡滿意之處,但其他方面的創新與野心並不小,並且值得讚賞,其中最為突出的要屬多 人連線模式。

過往幾代遊戲的多人連線模式並不是沒有趣味,而是與各代的主線劇情沒有直接關係,也比較像一個不相關的大型競技場,玩家之間的互動也不會很緊 密;《大革命》的多人連線完全改變玩法,它把單機遊戲劇情年代中許多大人物或大事件改編成二到四位玩家可以合作完成的任務,讓玩家們有機會組一個臨時的隊伍一起進行遊戲。

固然對有經驗的玩家來說,這些任務自己一個人也不是不可以,但卻可以因為多人合作而獲得嶄新的體驗,這是單人任務或過往 的玩家沒有的。視任務規模大小,你們可以分頭合作,加快破關速度,也可以在不那麼危急的時候,以競賽的方式設計屬於你們自己的玩法;這些多人任務也是有劇 情的,也可以讓破關過的老鳥帶著第一次玩的新人慢慢打通整個關卡。

新的多人連線任務進一步造就了遊戲社群的興起。在遊戲中有「我的兄弟會」功能,你可以尋找一個適合的社團加入,在參加多人連線時,找人比平常要容易。遊戲中的社團還有競賽機制,競逐著逐步開放的各項裝備,社團間還為著名次與積分比拚,無形中彼此之間凝聚力更加穩固。

 

弟兄們,我們會是一輩子的朋友嗎?

這樣講不算誇張:Ubisoft 透過這套新的系統真正建構起一個可長可久的遊戲社群;因為大家最初都是因為喜歡一款遊戲而組成一個團體,弟兄式的情感一旦產生,要消散就沒那麼容易了;往後,團進團出一起去玩某個遊戲將會是很常見的現象,一年後,當新一代的《刺客教條》登場,大家又會歸隊,以比起前一年更革命的情感,共同體驗著新遊戲。

這真的是因緣際會。在遊戲的機制中半隨意地申請加入了一個社團 “Rebirth of Assassin (RATW)”,接到了社團領導人的來信,加入了 RC,戴上耳麥,大家就開始為了社團的任務努力。曾經為了競賽中遙遙領先而感到興奮,也曾經為了對手疑似掛網作弊而感到不平;閒暇時刻聊天打打鬧鬧,就算是因為工作忙或感到疲累,有時掛在那兒看著大家說個天南地北,也就覺得很滿足了。

或許人是要到一定的人生閱歷,才會懂得去感受這些,但就算是年輕人,能結交到一群志同道合的弟兄,甚至成為一輩子的朋友,都是大大地賺到(那些從十幾年前線上遊戲時代就有社群朋友的人們,你們懂的)。

 

 

遊戲以外的延伸樂趣

不僅是多人連線帶來的全新感觸,Ubisoft 還做了比當年《Assassin’s Creed: Legacy》還更有野心的計畫,使得玩家不僅僅要顧好《大革命》內的種種,還要兼顧遊戲以外的延伸內容。《Assassin’s Creed: Unity Companion》(Android, iOS)是行動平台 APP 版本,有著一般手機遊戲須定時登入以維持黏著度的玩法,你操控著一個位於巴黎的兄弟會,派遣刺客出任務,得到的回報除了《大革命》遊戲中許多藍色寶箱的內容,還有第一代刺客 Altaïr 的套裝。

之前就有的 Assassin’s Creed Initiates 則是個全系列的支援網站,在這一代中透過紀錄玩家在遊戲中的行為模式,一方面當成一種練功升等的管道,可逐級打開《大革命》遊戲中許多黃色寶箱的內容;玩 家的行為模式是指每個人在遊戲中偏好的玩法,例如有人喜歡把刺客當戰士用,有人喜歡玩偷偷摸摸的潛行模式,你愈是常用特定的行為破關,就有機會被分類為八種類型的刺客。

這很有趣,可以拿來檢視自己到底是哪一種類型的刺客,或者,也可以拿來修正自己的行為,讓自己成為自己想要變成的樣子,例如,玩刺客遊戲這 麼久,一直想要以殺最少的人破關,但實際上,最後統計出來並不是那麼回事。

如果不是因為技術上的問題讓許多玩家無法順利存取這些遊戲本體以外的玩法與服務,可以說這是《大革命》以外的一大亮點;而隨著技術上的風波使得 Ubisoft 解鎖原來需要完成各種目標才能取得的獎賞做為補償後,大家也就沒有關注這些周邊娛樂的必要了,甚為可惜。下一代遊戲《刺客教條:梟雄》伴隨著「迫害必將終結」(Oppression Has to end)的口號,希望這些樂趣都能準備好再呈現給大家。

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