提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

《全境封鎖》的興衰:除了連線和 BUG 外,還遺憾了什麼?

the-division1

Part I|發售前的聲勢

2013 年的 E3 ,下面這支影片在 UBISOFT 的發表會曝光時,逼真的畫面、細膩的光影變化、可破壞環境的系統和主打多人連線等都讓現場觀眾驚呼連連,立刻成為遊戲界的話題,尤其發售日就訂在 2014 年,教人怎能不期待這個新 IP 的即將到來,當年遊戲連影都還沒看到,就已奪下許多獎項。

當然事情不會那麼順利,遊戲發售日不斷地延宕,畫面也一再地縮水。到了二年後 2015 年的 E3 展出的多人連線的 PVP 影片時,已經讓許多玩家大嘆不知道這塊遊戲到底想做什麼。這一切的因素,都讓它從備受期待,變成不期不待。

2016 年 1 月底登場的封測可說是評價兩極,有人玩過覺得這遊戲真的是太棒了,快三年的等待是值得的;但對另外一部份玩家而言則是壓垮駱駝的最後一根稻草。因為終於有機會在封測裡一親芳澤,結果換得的卻是低劣的連線品質與不甚吸引人的任務,這兩點也可說是整個遊戲往後的致命性缺點,同時出現了嘲笑和諷刺 UBI 的貼圖哽。

Part II發售初期的榮光

發售初期的《全境封鎖(The Division)》 可說是風光無限,創下不少記錄,拿下各國的銷售冠軍且連續獨佔多週以上,在各大電玩網站的評分也很不錯,台灣市場甚至出現實體片一片難求的狀況。當時打開主機,大概有一半的好友都在拯救紐約,臉書上更是大家都心繫曼哈頓,

就連心懷疑慮的筆者,開始玩之後也覺得黏著度蠻高的,只要可以習慣那混血的系統的話。雖然從一開始《全境封鎖》打著的便是 MMORPG 的大旗,但因為戰鬥系統的關係,骨子裡我總覺得它就是個射擊遊戲。但發現爆頭無法讓敵人一擊死後,就讓人徹底理解到這的確是一款不折不扣的 RPG 而非 TPS。一旦能接受這個設定,便能開始享受遊戲的樂趣。

當然許多問題早在此時就已出現,例如最嚴重、而且持續到現在的連線問題。遊戲剛發售的那天,因為伺服器的問題,許多玩家無法通過最一開始的任務進行遊戲,導致一堆玩家擠在安全屋裡等著用一臺筆電,而被媒體譏為「排隊模擬器」。但在遊戲的光環之下,這個事件在遊戲初期極度好評之下算是輕描淡寫且戲謔性地帶過了。

the-division-2

至於遊戲性,一開始的新鮮感,大約在玩家到達 15~20 級左右會開始消失,因為任務的重複性太高了,除了主線的任務外,支線任務幾乎每個地區都是重複的,筆者個人認為製作團隊用心用錯了方向:

例如這次廣受好評的收集品,因為每個收集品背後都有它的小故事,有的甚至能串起一整個故事和情感,讓許多玩家覺得收集品不再只是拖台錢、解成就的東西,而 Echo 所重現的場景,更是替遊戲營造末日氛圍不可或缺的內容。

如果《全境封鎖》連收集品都可以做到這樣細緻的程度,支線任務為什麼都是千篇一律的人質救援、補給和修理東西?更少了許多人性劇情的融入?即使因為 The Division 的世界觀是架構在現實世界之上,在劇情的設定上相對較為受限,但若肯在劇本上用心,支線也可以很有趣、甚至很有深度。

遊戲在進入 End-Game 後更可說是一片荒蕪。除了重複性過高的每日任務外,剩下的便是 PVP 的暗區。但掉寶率過低以及不利單人玩家的設計,導致當時多數的玩家都在努力製做武器。此時,各種 Glitch 的問題也一一浮現,先是槍彈王者的出現、各種卡王、穿牆、洗材料,已漸漸讓遊戲的平衡性開始失衡,於是便出現了在 patch 1.1 的更動。

the-division-4

Part III |更新檔「獵隼殞落」的修正

Patch 1.1 的更新包括了一個新的「獵隼殞落」副本、其他的主要系統修正如提高金裝掉落率、裝備分數系統、材料轉換率提高等。但筆者看來,也就是 Patch 1.1 幾乎為這款遊戲的衰敗奠定了基石。

為何如此說呢?獵隼殞落雖然新增了「無人機」這一敵人種類頗具巧思和新意,也使得打法更加多元,但任務本身的難度過高,即使困難難度的建議是裝備 140 分以上,但憑藉 140 分的裝備要打過獵隼簡直是天方夜譚,更不用說共十五波的敵人,一旦全滅就要從第一波打起的設計。這使得本次的更新對於單人玩家或缺乏隊伍的極度不利;甚至可以這樣說,除了組隊是必須以外,團隊內的良好溝通合作也成為想靠「正規」打法打過這個任務的必需品,但更致命的是獵隼殞落的 BUG 讓遊戲平衡性完全崩壞。

隨著分數系統的推出,遊戲內也出現了綠裝,分數從 191~240 不等,外加套裝加成。原本 240 裝備一週打過一次獵隼挑戰才會掉一件,但副本一推出就立刻被玩家找到五分鐘快速重復無限刷 240 分綠裝的方式。這個 BUG 因為破壞平衡太嚴重,在不到 24 小時內就被修復,

但隨之而來的炸車 BUG,雖然刷一次需耗時一小時左右,卻維持了超過一整個禮拜才被修正。一週過去,會刷的玩家早已滿手綠裝,人人裝備分數破 200 。儘管在事後官方曾發出聲明會對刷裝的玩家進行懲處,但最後實際出現的也只有對某個週末消失的「每日任務」做出鳳凰點數的賠償。而每日任務消失這種低級的失誤,前天才又出現過一次。更不用說至今仍然經常莫名斷線、LAG 的連線品質。

the-division-56

在 Patch 1.1 中還修改了金裝的掉落率,有名字的敵人的掉落率變成 100% ;儘管如此實際上在暗區掉落的還是以分數 163 分的裝備居多,但變成人人手上有金裝後,也只會更加助長暗區內組團獵殺落單玩家的風氣。尤其現今 200 分以下的裝備幾乎只有拆成材料的價值,而材料轉換率及製作武器需要的材料數量大為提升的狀況下,

遊戲公司可說是成功地把玩家逼入了暗區,或者把玩家逼離開遊戲;簡單說就是「要嘛就進暗區,要嘛就不要玩」

根據最新的消息指出(非官方數據,來源為 Reddit ),從發售至今《全境封鎖》已流失 81% 的玩家。以初期的聲勢來說,在短短幾個月內這樣的玩家萎縮率及衰退的程度令人驚訝。若 UBISOFT 的開發團隊再不想辦法做好危機控管、減少 BUG 數量與改善連線品質,這塊遊戲的失敗是可以預見的,甚至可說本遊戲完全死在開發團隊的手上也不為過。

根據遊戲公司的計劃,接下來至少還有一個免費的 DLC 與三個付費 DLC 。能否靠 DLC 及想出辦法修正遊戲平衡來找回流失的玩家,值得拭目以待。

maxresdefault (1)

Part IV|個人觀點

第一眼看到這個遊戲的時候,我覺得最不可思議的是…怎麼會有這麼爛的紙娃娃系統。兩種性別分別只有八種臉孔可以選擇,幾乎沒有可調整的細節。很難相信場景環境如此細緻的遊戲會有這麼陽春的捏人系統。不過似乎也因為這個原因,捏不出什麼可愛的女生,而導致了男性玩家棄用女角的有趣現象(純粹個人觀察XD)

戰鬥系統也讓我這個射擊遊戲愛好者非常不習慣。剛開始的時候我常常打倒頭就收槍,然後才發現敵人沒死。看著武器的數值,我花了一點時間才接受它骨子裡就是款 RPG ,需要把對方點數打到零才算擊倒,但這對許多玩家來說,或許它要求的技術性相對較低,反而是讓人更好上手的部分。

由於主、支線的乏善可陳,反而凸顯了收集品的有趣。最多故事性的是電話錄音,有些是單一事件,有些則可串起小故事。我個人很喜歡的一個是在混亂爆發後,一個女兒打給她的母親出櫃的電話錄音,或許人總是要面臨可能會發生的生離死別,才能鼓起勇氣向最親近的人坦白一些秘密,

令人驚喜的是,在之後還能撿到另一段電話錄音是母親的回答,母親回答說她早就知道了,而且無論如何她都愛著自己的女兒。另外還有一些錄音可以窺探某些角色私生活的那一面,像是淨化者的喬.費洛已經是個阿公之類,另外可以在 ECHO 裡面找到生存指南的艾波,這種環環相扣的感覺,要說這些收集品背後的小故事讓這塊遊戲有寫有肉、有溫度也不為過。

很多說這塊遊戲,有朋友 200 分,沒朋友 60 分,或許不到 200 分那麼誇張。但確實有沒有朋友,確實會影響這塊遊戲的可玩度。雖然我在遊戲裡認識了一些台灣、美國的玩家,相處起來也非常開心,但因為可以遊玩的時間不固定,大多數時候我還是所謂的孤狼型玩家。

the-division-76不可諱言地說,《全境封鎖》是個呈現紐約頹廢末世景觀的美麗遊戲。

以每日任務來說,自己一個人跟野團打也很輕鬆。獵隼的困難難度,運氣好搜到不錯的隊友,野團也可輕鬆打過。但真正讓人頭疼的還是暗區。由於暗區生態的關係,事實上現在大多數的玩家都是非金裝不撿,除了連金裝都已是垃圾這個原因之外,再來就是沒必要因為屁股掛一包垃圾而引來殺機,

但無論如何,玩家進暗區單打獨鬥真的只是給自己找麻煩。不止一次我自己進去然後被整團紅人欺負到負氣跑出暗區。但以一個射擊遊戲愛好者來說,遊戲本身的系統讓我對它的 PVP 「一丁點」興趣都沒有,我喜歡的是拼技術,而不是拼裝備和人數,於是這遊戲讓我陷入我不知道還能做些什麼窘境,

如果對比《暗黑破壞神》刷寶的高黏著度與持續性,那《全境封鎖》則面對一個矛盾:每日已打到了無新意,連挑戰難度都可以十五分鐘刷一場,考慮到難度和掉寶率也只剩下獵隼還有打的價值,但套句我的美國戰友所說的:「我們玩獵隼,是因為它難。」正因為它的難度,導致許多玩家也陷入「沒好隊友不打」或「打不過」的兩難困境。

這使得一般玩家難以產生繼續遊戲(那怕是反覆無聊練功與刷寶)的慾望。哪怕 BUG 很多,但如果能夠讓玩家在自己的「紐約」之中生活並享受成長的樂趣,許多不喜歡競爭和 PVP 的玩家似乎也無須在意不公平機制所帶來的挫折,但遊戲的設計並非如此;

the-division-7663

如今為了避免浪費時間,一週朋友會約我打一次獵隼,也僅止於此。在打這篇的文章的同時,從前天每日消失之後,就覺得這遊戲似乎可以不用再繼續了。我想這不僅僅是我,也是許多玩家共同面臨的問題,就是不知道還能做什麼故玩家不可避免地開始大量流失。

剩下的,也只能期待之後 DLC ,看是否能再吸引玩家回流。坦白說,一款在發售之後如此轟動的遊戲竟在短短幾個月內走到這樣的局面,或許也是始料未及的,也可能成為以後遊戲教戰守則的鮮明例子。


Source
Dorkly| http://www.dorkly.com/post/77516/isnt-preordering-games-fun
Wikia|http://thedivision.wikia.com/wiki/File:Falcon_Lost.png
imgur – The Division is a beautiful game!|http://imgur.com/KP00aQM

Comments

comments