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電玩導致失智憂鬱?一則新聞的再研讀

 

《蘋果日報》與中央社等國內媒體於 5 月 21 日刊載了一則新聞指出,動作電玩可能減少腦部灰質,且可能增加失智與憂鬱風險。而且還非常詼諧地在標題中強調:「非英國研究」來凸顯其真實性。電子遊戲對人體身心健康的益處壞處,或者暴力遊戲對於青少年道德行為之影響,多年來已不是新聞,但卻又是定期出現的月經文。或許大家看到這則新聞,腦海第一眼的印象是「又來了」的感覺,如果是熱愛遊戲的人,更可能會嗤之以鼻;但是,到底這項研究是怎麼回事呢?

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首先,確實有這個報告,也確實不是英國研究,所以《蘋果日報》並非杜撰。但該報只是提供「消息」的新聞平台,而深入電子遊戲的內涵與推廣,詳述相關研究的真假則是我們 U-ACG 在做的事情。所以在這篇文章中,我們找了該報告來研讀,並說明是什麼一回事。

此項計畫是由加拿大蒙特婁大學( Université de Montréal )的教授 Gregory West 所主持,主題是〈倚靠尾狀核的導航策略與習慣打動作電玩有關〉( Habitual action video game playing is associated with caudate nucleus-dependent navigational strategies)。研究結果於最新一期英國《皇家學會學報 B 刊( Proceedings of Royal Society B )》刊出,這是英國重要科學類期刊之一。

該團隊的研究方法,是讓測試民眾使用虛擬實境的迷宮遊戲,環境裡佈置有樹、山或其他地標,並偵測受試者的腦波和眼睛活動。參與測試的民眾共有 59 名測試民眾,平均年齡 24 歲。其中,有 26 位被歸納為動作遊戲玩家,定義條件是每週玩這類遊戲的時間高於 6 小時――他們的平均是 18 小時――而且已維持這種遊玩習慣至少半年。至於其他 33 名玩家則不符合上述條件,甚至完全不玩動作遊戲。

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圖片來源: http://www.yukaichou.com/chou-musings/video-games-can-increase-intelligence/#.VV22bE-qpBc

研究宗旨在於比較習於玩動作遊戲的玩家與非動作遊戲玩家,腦部所使用的導航策略有何不同。腦部的空間認知與導航,似乎主要有兩種運作方式:一種倚靠海馬體( hippocampus ),屬於空間探索與記憶,亦即觀察環境中各地標的相對關係來找出方向;另一種是倚靠尾狀核( caudate nucleus ),屬於反饋型( reward )或「刺激―反應」式( stimulus-response ),例如看見地標再判斷前後左右方位。

該研究發現,動作遊戲玩家中有八成( 研究的統計數字是 80.76% )都使用了尾狀核式導航,而只有略高於四成( 42.42% )的非動作遊戲玩家使用該種策略,大多是靠海馬體進行空間探索。他們也證實,雖然動作遊戲玩家的狀況反應較快,但大多會取道捷徑,而非一般而言更具創意(策略性)的解決方式。

尾狀核與海馬體之間有一種消長關係:高度使用尾狀核,會降低海馬體中的灰質(grey matter),反之亦然。而至目前為止的腦神經科學發現,海馬體灰質減少,經常提高神經與精神疾病的罹患機率,如精神分裂、創傷後壓力症候群、憂鬱和阿茲海默症等等,且經常與認知障礙有關;又,「非」倚靠海馬體的其他腦部回應策略,則與成癮( addiction )的習慣相關。是以該研究團隊認為,前述測驗結果有其重要性,值得更進一步深入討論與研究。

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海馬體與尾狀核在大腦之示意圖|圖片來源:https://www.studyblue.com/

不過,《 The Huffington Post 》英國版也整理報導,這支研究團隊就像任何合格且負責任的科學隊伍,也清楚提到此項計畫的諸項限制與不足。首先,全球有上億人玩動作遊戲, 59 位玩家的狀況究竟有多高的代表性,有待釐清。

其次,該項研究也尚未仔細區分「動作遊戲」之不同類型及多樣化內容,例如有些動作遊戲要求玩家解謎(如《古墓奇兵》和《傳送門》等),而解謎活動對腦部內嗅皮層( entorhinal cortex )則有積極的正面作用;研究團隊自己也發現,第一與第三人稱遊戲玩家的反應結果不盡然相同。這些都須詳加分析研究,才能精確判定究竟是什麼遊戲內容影響玩家的腦部反應習慣。

最後,也是最根本且難以處理的問題是:既往至今沒有任何人研究過,這些動作遊戲或射擊遊戲玩家,是在他們成為這些遊戲的玩家「之後」才養成這種習慣,還是他們在接觸並養成動作遊戲習慣「之前」,腦部就已經是這樣運作。就像我們曾經詳細討論過自閉症與電玩之關係,不必然是電玩導致自閉與社交障礙,而可能是有這樣傾向的人與電玩遊戲本身就特別「對盤」。

英國《衛報( The Guardian )》也引述阿茲海默研究中心研究員 Tim Parry 的看法,指出蒙特婁大學這項研究並未將動作電玩列入各種痴呆症候群的風險成因,因為真正的成因目前看來仍相當多元且複雜。該項研究雖然具體發現成年與年輕玩家展現的腦部導航習慣策略不同,但關於長遠的記憶與思考能力狀況,還有待深入研究,是以切莫急於導出關鍵性結論。

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圖片來源: http://dsntl.empowernetwork.com/blog/your-brain-on-video-games

「導航」在遊戲中也是讓人又愛又恨的重要議題之一。當代許多遊戲都益加訴求「融入感」( immersive / immersion ),無論第一人稱戰爭射擊遊戲、第三人稱動作探險遊戲、抑或 RPG 和賽車遊戲,都牽涉到且越來越無法脫離廣大空間中的移動、探險、競速,甚至更深刻的環境認知例如戰爭遊戲中的敵情觀念。融入感越強,遊戲也就越成功。

有很多東西容易直接破壞融入感,嚴重如 bug 、中度如生硬的人物動作和粗糙的畫質,至於輕微但又擾人的,就像螢幕上無所不在、提供各式訊息的抬頭顯示( HUD )、指向、提示,以及在螢幕邊角或另行喚出的大小地圖。這些都直接提醒了玩家:你不是真正在這個世界裡,你是在玩遊戲,因此破壞了融入感。

這就是很有趣的問題:在現實世界中,不少人都曾拿著行動裝置、倚靠行動上網、盯著裝置螢幕來行走或開車,完全無視周遭環境;但倘若在遊戲裡還得盯著小地圖( mini-map )來移動,卻失去了融入感和遊戲性。延伸來說,或許是因為人工導航工具其實破壞了各種融入感,包括加大了你與周遭環境以及人群之間的距離,不再是「你與環境」,而是「你與地圖」。

此外,場景關卡設計也可能和導航與空間認知的習慣有關。當代絕大多數動作遊戲尤其射擊遊戲,除了各式導航記號和工具之外,連關卡場景設計也傾向單線(多線也經常是多條單線)、門廊式的空間與劇情發展關係,鼓勵了玩家直線截短、最快達陣。至於開放式關卡或世界的遊戲,除非設計得宜,不然玩家可能也沒那麼多心情慢慢觀察環境並規劃路線,而也會直接採取最短距離――像《刺客教條》之類可以攀越甚至鼓勵攀越障礙物的遊戲就更是如此,即使繞過這棟教堂可能比較快,但玩家還是直接爬到頂再翻過屋脊 XD

上述的遊戲內的行為、身份與空間認知、移動與導航等等內容如何與人腦相互牽引,顯然還有待深入研究;絕大多數國外報導均同意,關於電玩遊戲與人體健康的互動,近幾年才算受到嚴肅且深入之科學研究的重視。近日這則關於電玩對腦部傷害的新聞,或許聽起來老套,但國外數家媒體均提供了更為完整的引述與討論,而且該項研究確實是有具體的研究過程和發現,不失為進一步研究的起點。

任何「發展」,都值得設立安全機制,因為「發展」表示我們正踏入未知的領域,有未知的機會,也有未知的危險。電玩遊戲與相關科技如虛擬實境的發展如此快速,除了興奮鼓舞之外,也很值得緩一下,想想其中可能的利弊,無論是生理上、心理上還是價值信念上。即使未來科學研究發現電玩遊戲對人體的壞處多到不行,深入研究遊戲內涵的我們,依舊會全力支持相關科學研究。

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圖片來源: http://www.hotbloodedgaming.com/2011/08/08/science-attempts-to-prove-why-video-games-are-fun/

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Eurogamer – Martin Robinson, “Death to the mini-map.” http://www.eurogamer.net/articles/2014-11-01-its-time-to-tear-up-the-mini-map

Kotaku – Kirk Hamilton, “Two Important Things GTA V Is Still Getting Wrong.” http://kotaku.com/two-important-things-gta-v-is-still-getting-wrong-1405642943

The Guardian – “Video game link to psychiatric disorders suggested by study.” http://www.theguardian.com/technology/2015/may/20/video-game-link-to-psychiatric-orders-suggested-by-study

The Huffington Post UK – “Study Suggests Video Game Benefits Could Come At A Neurological Cost.” http://www.huffingtonpost.co.uk/2015/05/20/study-suggests-video-game-benefits-come-at-a-massive-psychiatric-cost_n_7342616.html

ScienceDaily – “New light on impact of video gaming on the brain.” http://www.sciencedaily.com/releases/2015/05/150519210303.htm

The Telegraph – “Call of Duty increases risk of Alzheimer’s disease.” http://www.telegraph.co.uk/news/science/science-news/11616371/Call-of-Duty-increases-risk-of-Alzheimers-disease.html

學術研究

Greg L. West, Brandi Lee Drisdelle, Kyoko Konishi, Jonathan Jackson, Pierre Jolicoeur, Veronique D. Bohbot. “Habitual action video game playing is associated with caudate nucleus-dependent navigational strategies.” http://rspb.royalsocietypublishing.org/content/282/1808/20142952

Veronique D. Bohbot, Daniel Del Balso, Kate Conrad, Kyoko Konishi & Marco Leyton. “Caudate nucleus-dependent navigational strategies are associated with increased use of addictive drugs.” http://www.researchgate.net/profile/Marco_Leyton/publication/255790632_Caudate_nucleus-dependent_navigational_strategies_are_associated_with_increased_use_of_addictive_drugs/links/00b49524489ddaf28f000000.pdf

圖片來源:
http://dsntl.empowernetwork.com/blog/your-brain-on-video-games
http://www.hotbloodedgaming.com/2011/08/08/science-attempts-to-prove-why-video-games-are-fun/
http://www.yukaichou.com/chou-musings/video-games-can-increase-intelligence/#.VV22bE-qpBc

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