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2015-2|交通大學電玩藝術與數位視覺科技期末考題:使徒為何不來?

 

首先非常大家的支持,還有許多他校學生旁聽或從其他縣市趕來。我常在想:我們缺乏的真的是技術或錢嗎?換言之,如果給你無限的金錢,你就可以做出《GTA》或是拍出《復仇者聯盟》嗎?目前全世界最大的遊戲公司是騰訊,世界擴張最快的市場也在對岸,但為什麼對岸做出來的遊戲都是「三國、三國再三國?」「武俠、武俠再武俠?」 這不是 coding 或技術問題吧?也不是沒有人才吧?我不知道,但我認為核心的問題是缺乏對於遊戲內涵的認識與精神,所以「技術」、「內涵」和「呈現」三者無法整合發揮。

臺灣有七十餘間的大專院校有動畫遊戲相關科系學程,每年畢業之相關科系學生超過千名,那理論上臺灣應該是動畫電玩大國阿,但為何不是?如果技術和程式人才都是一流,為何做代工?我想不僅是 ACG ,臺灣所有產業都面對相似性的問題:短視近利而忽略長遠深植的內涵。也因此這門課程並非否定其他專業技術,而是我們試圖關注內涵與文化的可能性。既然錢或市場無法其他國家相比,那至少在創意和內涵上我們能注意到其他人所忽略的面向,故每年的題目均公開在網路上,大家不妨對比我們探討的焦點與當代社會思潮的契合處。

另外我們下學期會開設新課程「經典動畫與遊戲作品構成研究」這是一門比較偏向實作的課程;另外預定於 10 月 17 日舉辦之「第四屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」,也誠摯地邀請大家蒞臨指教。

 

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這次題目大多為題組題,各自配分。例如第一大題共有三小題,分別是 1-A、1-B、1-C ,你可以全選,或只選其中之一作答,題目有些僅需回想整理課堂之討論便可,有些則需要額外投入大量時間與閱讀材料,請評估自己願意投入的心力與時間與興趣來進行選擇。

死線:  2015 年 7 月 20 日 23:59:59(GMT+8),逾時不候

收件方式:請寄到 rainreaderliang@gmail.com (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)

檔案格式:信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例:  資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX-電玩藝術。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲臉書(https://www.facebook.com/rainreader1)或課程專頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub)詢問

回答格式:可採用WORD 繕打、 PPT 、PDF、影片或是其他多媒體方式呈現均可。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。

注意事項:

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。
2. 請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 4.6 – 20.5 分

3. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 109 分,超過不予計算。
4. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
5. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》,單篇文章或開發中未上市作品使用〈〉。
6. 評等獲得 A+ 者可任選正版遊戲一款,評等獲得 S 可獲得任選三款遊戲或同等級電玩主機設備一台。上學期共有 8名同學獲  A+,一名同學獲 S 級RANK。(註)
7所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,思考所有以為理所當然的事情才是正解。

Cross-Over.full.331961Photo CC | http://www.zerochan.net/Neon


 

一、成人電影或是情色遊戲訴諸於基本的生理衝動與需求,更揭櫫不同文化下感官訴求與高潮快感的層次差異,可做為我們理解該民族文化之管道。請解釋下列諸問題:

1-A 為何相較於歐美成人電影,日本 A 片在愛情動作事前大多有一段無聊的劇情鋪陳,例如特定的場景、職業或制服,讓 AV 女優說著蹩腳的台詞,然後才開始進入 H 主戲,有些辦完事情後還要有一段故事,這段故事戲劇的帶入對於日本 A 片的意義在哪?(24%)

1-B 過去受限於電腦運算技術,日本成人遊戲大多以文字搭配靜畫,滑鼠點擊閱讀的方式來進行遐想。今天已經沒有技術之限制,但為何這樣的依靠點擊滑鼠來進行腦內意淫的遊戲方式依舊被許多玩家接受與喜愛?請從不同層面討論分析。(25%)

1-C 請根據課堂之授課內容,介紹美國或日本成人遊戲之發展脈絡,並列舉里程碑式之作品,並說明其時代意義或對於業界之影響。(27%)

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二、為了方便討論,我們把遊戲課金系統集中在「抽卡制度」和「VIP制度」下進行問答:我們設定「抽卡制度」是一種機率獲取制,玩家有可能因為運氣好,抽中神卡而瞬間戰力大幅提昇,打敗許多高課金玩家,但也可能運氣不好,永遠只有普卡被其他高課金玩家踐踏:

相對而言「VIP 制度」設定了一套穩定的成功階梯。你投入多少金錢就必定可以換取對應的等級。例如花五百元就是 LV2 ,累計花三千元就提升到 LV 5等等,高等級玩家百分之百可以打贏低等級玩家,低等級玩家沒有機率獲勝問題,請按照這樣的設定來思考回答下面問題:

2-A 抽卡制度設定了「機率」,機率可以想像成一種社會流動,也就是任何人都有可能憑藉「機會」扭轉命運,打贏溫拿,但也可能永遠無法翻轉人生,一輩子當魯蛇;相對的,「VIP 制度」則否定機率,設定了「付出多少努力就必然會得到成果」,付出較多努力(金錢)的人必然可以打贏少努力的人;放到現實社會上,我們可以注意到很多人努力一輩子也沒有成果,但有些人投機取巧卻一步登天,不是嗎?如果遊戲就是一種人生,你認為抽卡制還是 VIP 制度較為理想?請說明你的理由與論述(25%)

2-B 西方世界的重要政治學家羅爾斯(John Rawls)曾經在 Justice as Fairness: a restatement 中提出「原初情境」(Original Position)概念,他認為人類處在完全「無知之幕(veil of ignorance)」的狀態下,會以高度理性的方式來選擇社會契約,可說是「與其希望自己佔便宜,更擔心他人享受特權所產生的不平等狀態」,所以正義會以一種公平的原則被展現,舉例而言,一個人投胎前無法知道自己是否能夠聰明、富有或者出生在優等階級,因為擔心自己投胎剛好變成最不幸的人,故他可能會從社會最不幸的人的角度來考慮問題和設計社會制度,

請以這一理論和狀態來思考當今手機遊戲課金之「首抽」機制。首抽是一套「如果不滿意,我可以砍掉重練」的機制,如果要把「正義作為一種公平」概念加入其中,我要如何設定首抽機制?(21%)

2-C 在 2-A 的問題中,「抽卡制」和 「VIP 制」可以附會成為意識形態之資本主義和社會主義中對於社會流動與公平之觀點。請以對於台灣社會與玩家心態之認識,你認為台灣適合怎樣的課金制度(社會制度)?如果老闆要求你把「抽卡機率制」和「VIP 制度」合併設計起來,你會如何設計?(30%)

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三、從早期的《終極動員令》、《星海爭霸》到近年的《英雄聯盟》,即時制遊戲(RTS)已經成為當代主流的遊戲類型之一,而「即時」的意義相對於傳統的「回合」制戰略遊戲。在傳統回合制的遊戲中,當一方行動時,另一方的時間被暫停了,例如下圖:
快速的翻閱每一格靜畫時,則單一靜止影像就會變成動畫,如果放慢時間,則每一張都可以作為獨立的靜畫。換言之,如果把「回合」無限加快,就會變成即時制,反之將「即時制」遊戲時間放慢成每一個間隔時,也會變成回合制遊戲,取決我們認知遊戲內的時間概念,請以這一想法為基礎來回答下面問題:
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3-A 如果以運動為例,則籃球和足球比較接近「即時制」,因為雙方的球員都是隨時在運動的,而棒球比較接近「回合制」,因為在防守的回合內無法攻擊得分。另外一個明顯的差別設定是「籃球和足球」需要有比賽時間限制,但是棒球只有局數限制,沒有時間限制,所以有可能一場棒球比賽打了六七個小時還沒結束。足球等有快速的節奏波段,使人目不轉睛;而棒球則有停格靜止般的投打對決氣氛,尤其在二出局二好球時。如此對比,今天足球比起棒球受歡迎,是否可以從我們回合制和即時制遊戲市場之轉變消長做解釋?請提出你的意見,贊成與反對均可。(19%)
 
3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%)
 
3-C 棋類遊戲與電子遊戲有密不可分之關係。傳統回合制戰略遊戲中大多有「待機」指令,也就是我現在的佈局非常理想或是不理想,故我這一回合不想要移動任何單位,甚至許多遊戲有「兩回移動」指令。但是為何在所有的棋類運動中,都無法使用「待機」或「兩回移」指令?(請注意,這與電腦效能、年代發展等因素無關,請仔細思考「遊戲性」與棋類規則之進行意義,可援引部分理性溝通理論可加以說明) 27%)
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四、請下載這篇論文〈器之和諧:機器動漫寓意的思維建構與與認同〉研讀後,並回答下列問題;請注意,你對於這篇文章本身的批判或讚美都不會影響到分數。

4-A 你同意論文中所陳述的「器之和諧」嗎?請提出你的說明與例子(22%)

4-B 本論文中論指對於機器人之想像和國家認同、疆域變化之連結,乃至於所謂的「二十世紀少年」之形成,呈現了一個青年自身的成長生命經歷與國家遭逢的政治外交變化息息相關,從小孩到理解社會國家的「大人」。這一成長過程彷彿是一套從「巨大系」轉變到「擬真系」的社會化,請從自己的觀賞過的作品中來加以討論是否真確?(21%)

4-C 請以論文中之「兩個大和」為基礎,進而討論到課堂上論旨之其他大和,例如《艦娘收藏》的大和與其他虛構大和之關係連結(23%)

 

五、關於暴力電玩之爭議,去年有捷運,今年有割喉案,再度喚醒了社會對於死刑存廢爭議與暴力電玩娛樂媒體之影響。而在世界各國,由於 ISIS 之類的恐怖主義不安,類似的暴力遊戲過度宣染與不安也成為一個重要的隱憂。

5-A 隨著 ISIS 之類恐怖主義的擴張,西方各國也陷入了某種恐慌之中,例如《紐約時報》討論了 swatting 這個新詞彙(http://goo.gl/0ptDYP)用來指稱這種帶有戲謔、恐慌的不安情節。最近的幾個案例:例如實況中突然真的被美國鎮暴警察持槍闖入壓制、一名瑞典的 21 歲女孩在家舉辦生日宴會卻被警察荷槍實彈闖入,因為她在窗邊掛的21歲造型氣球,從窗戶外看彷彿是「IS」,所以被誤認為恐怖主義集會,鄰居驚恐地報警處理,毀了該女孩的生日宴會,

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法國與英國在 2015 年已經關閉了上萬個涉嫌與激進組織有關的網站,推特也監視或刪除超過 4.6 萬個懷疑與 ISIS 陣營有關的帳號,這些行為都在說明西方民主國家潛伏著一種潛在的暴力不安化,故寧可犧牲一些自由,這與過去我們常說的「小心匪諜就在你身邊」有異曲同工之妙,請用網路或書籍找尋五個這種對於恐攻危機不安下所產生的新聞案例,並說明與彼此之關連性。(25%)

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 5- B 以史丹福監獄實驗(Stanford prison experiment)著名的美國心理學家菲利浦津巴多(Philip George Zimbardo)在最新的一本著作《Man (Dis)Connected》中提到了色情與暴力遊戲正在使男性玩家面臨「masculinity crisis」,也就是逐漸失去男人應有的特質與對於性的興趣。請參考下面三個連結或其他相關資訊,提出你的贊成或反對意見,尤其注意這三者的資料與關注點差異。(25%)

BBC|Sexual Identity Crisis in Young Men
http://www.bbc.co.uk/programmes/p02qyfc7
Pornography addiction leads to same brain activity as alcoholism or drug abuse, study shows
http://goo.gl/uVkA2c
Porn and video game addiction leading to ‘masculinity crisis’, says Stanford psychologist
http://goo.gl/qmf4MB

5-C 請閱讀〈讓你決定是否死刑:電子遊戲的監獄治理與審判〉,並提出如果讓你來設計,你會如何設計一款關於死刑與從暴力的遊戲?你的立場可以完全自由,但請詳述這款作品可以如何幫助玩家在遊戲中逐漸趨向、接受你的立場,使玩家更加堅定死刑的處罰或是反對死刑的設計。(30%)

5-D 由於 ISIS 的斬首畫面太過原始且嚇人,且導致了歐美社會的高度不安感,一些歐美的戰爭遊戲遊戲製作人也在訪談或個人推特上表達對於 ISIS 題材的關注:認為一方面具有高度的吸引力,但是又擔心社會輿論的反彈與政府的越來越顯著的控管。假設你是一名 3A 等級遊戲的製作人,你該如何處理、利用這個情況來製作作品,並把 ISIS 相關之舞台或題材放入遊戲之中?(35%)

 

六、有時候娛樂文化與當代科技經常無意間傳達了社會習慣和集體文化共相,這些小細節往往被人所忽略,但卻可發覺許多有趣的面向。

6-A  當你去見指導教授或是比自己位階高的老闆主管時,你敲門時會敲幾聲?兩聲(叩叩)還是三聲(叩叩叩)然後等待回應?亞洲的影集和歐美的影集中,不同文化下是否敲門的聲響數量有所不同,或許這很可能只是無意間的習慣,但卻是無意間形成的社會共相,請解釋之。 (28~36%)

6-B 請閱讀〈大數據與人類總體意識〉一文,在其中作者使用了所謂的圖像馬賽克拼貼來重構特定人物的視覺圖像,但作者指出:「只要匯集的數量到達一個極限之時,就無法透過藝術和拼貼來呈現一個可辨識的視覺主題,換言之:人類總意的匯集表現是一種無法辨識清楚脈絡、定義和理路的「混沌」,你同意這個說法嗎?(23%)

6-C 2015 年 6 月 22 日是《新世紀福音戰士》中使徒降臨,給予人類再度審判的日子,也是碇真嗣坐上 EVA 初號機的日子。但為何使徒的天譴沒有到來?請從各種角度引經據典分析使徒延遲來犯的理由,例如電影《魔鬼終結者》中審判日不斷被延後的理由等等(寫因為這是動畫所以不必當真的不給分,我有我的答案,但如果你的答案更虎爛好笑、更有道理的話就給你高分XDD(15~40%)

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七、 實作與獎勵小品。

7-A 請從我們課堂中介紹的作品(但不以此為限),不管是平台或類型,任意挑一款來遊玩至少 8 個小時,提出你的完整心得與截圖或影片,內容需指出:該遊戲與課程中任何一單元之關連性。(45%)

7-B 挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》或 Unity 等工具將其具現化。(60%)

上學期的題目,有興趣的朋友可以對比參考|http://www.u-acg.com/archives/1687

註|得獎之同學可以選擇市面上仍有發售之任何平台之作品,也可選擇例如 steam 之類的數位版本,然得獎者需符合相關規則與設備之要求,且必須於 9 月 20 日前完成申請。

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