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死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理

Dark Souls-2

如果今天要找一款會令玩家不斷遭遇死亡挫折,但是又不斷拿起控制器繼續挑戰,決戰頭目時一邊流手汗,然後獲勝時會握拳呼喊的作品,莫過於From Software 的《黑暗靈魂》系列莫屬了。從早期的《惡魔靈魂》到 《黑暗靈魂 3》,本系列以近乎不友善的超高難度聞名,但同時也以發人深省的劇情、巧妙的地圖配置和成就感讓玩家感動,

台灣萬代南夢宮娛樂於 4 月 23 日邀請了《黑暗靈魂》系列總監暨 FromSortware 社長宮崎英高先生來台訪問,並接受台灣與香港媒體訪問,我們非常榮幸也受邀參與了這次的活動,希望透過這篇簡單的訪談,能夠一窺宮崎先生對於本作品的看法,更漏透露他對於遊戲情感的一往情深。以下為為訪談內容整理,我們把問題綜合起來討論供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究遊戲的面相。

《黑暗靈魂 3 》官方 PV

關於《黑暗靈魂 3》的難易度與平衡

或許說到本系列,大家想到的就是超高的難易度,這或許已經不是「缺點」而是本系列作品的特色與賣點了。所以是否是因為要替玩家著想,所以特意在《黑暗靈魂3》中降低了難易度?對此宮崎先生聽到大笑了一聲說:「覺得受到了打擊」。不過宮崎先生指出確實在序盤的部分確實變簡單了,這部分與他自己的深層心理有關,算是對於《血源詛咒》發售後許多玩家的意見反省,所以降低了一點難度。

但是整體而言,《黑暗靈魂 3 》和其他的作品一樣,並沒有要刻意刁難玩家。我們非常重視的是遊戲的平衡度設計,開發的重心在於「如何讓玩家能夠不放棄繼續挑戰,而不是要難到讓玩家放棄挑戰。

也就是說,我們認為玩家會在遊戲中死亡一定是因為玩家有什麼「粗心」的地方,沒有注意到地圖的死角或是陰暗的角落、疏忽了什麼原則。這就好像過馬路時,除了紅綠燈號誌以外,你還需要注意四周會不會有車子突然衝出來等等;換言之《黑暗靈魂》比起其他遊戲可說是希望各位玩家更細心、容錯率更低的作品,讓大家過馬路時要多多停看聽,但並不是刁難,而且我們認為讓玩家注意到自己的疏失也是本遊戲的樂趣。

如果真的遭遇到困難也可以有許多變通的方式,例如先攻略其他地區或是升級,沒有辦法克服的難度就沒有意義了。像我(宮崎英高自言)這樣不擅長動作遊戲的人都可以過關,任何玩家只要不斷挑戰,一定都可以過關的。另外宮崎最喜歡的職業是聖職者,覺得「奇蹟」真是一個好東西,而這次最難的 BOSS 應該是教宗沙力萬和無名王者,不過哪一個比較難呢…(宮崎先生笑了一下)

《黑暗靈魂 3 》無名王者挑戰

關於系統設計和配置

《黑暗靈魂》有一個令人印象深刻的地方就是「地圖的連結」和「篝火」的配置。往往走了一大圈之後發現 A 地區和 B 地區是連結在一起的,令玩家拍案叫絕。其次就是篝火的設計位置非常巧妙,都在一些玩家差不多快要撐不下去的地方出現,這方面的巧妙感是如何設計的?

「是的」宮崎先生覺得這個問題很棒而笑了一下。他自己認為這遊戲的兩大主題在於「挑戰」「探索」,挑戰自然指得是面對強敵所帶來的征服感與成就感,探索則是玩家對於整個世界觀的沈浸與深透,而地圖和篝火便是這樣的設計。所以冒險中確實花了很多時間去想玩家在哪邊找到篝火是最理想的,再加上這是一個難度很高的遊戲,所以篝火是玩家的一個回饋和補償,更是再挑戰勇氣的源頭,算是糖果之類的東西,所以糖果放在最理想的位置才會感覺到甜。

另外《黑暗靈魂 3 》被認定成《黑暗靈魂》系列故事的最終篇,所以在三代中很明顯出現了許多一代的影子,例如相同的場景和 NPC 等等。作為一位玩家,整個遊玩過程是有點觸景感傷的(例如一代的巨人鐵匠本次也有登場,但人事已非),是否是在製作本次作品時,就懷抱著讓系列玩家重溫舊夢、感傷的這種心態來製作本款遊戲?

對此宮崎先生指出本作品就是要延續前作的故事,由於是傳火的概念,所以確實讓過去的角色和場景出現了,而他自己非常高興能在自己手中說完這一整個系列的故事。換言之,遊戲中所出現的四種結局就是他對於《黑暗靈魂》這一傳火燃燒與薪王故事的看法,他在構思故事的時候,腦海中自然產生了這四種結局,所以這四種結局可說是製作人自身對於整個故事的觀點。

至於有玩家指出故事沒有把全部的故事說清楚也是事實,因為遊戲的樂趣就在於故事是屬於每個玩家自己的體驗,所以也留下了許多可以讓玩家自己想法和解釋的地方。

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宮崎先生是個很健談開朗的人

 

關於作品的後續與手遊 IP 化、跨界合作

被問到《黑暗靈魂》是否會推出相關的前傳或外傳是否可能時,宮崎先生說目前已經已經確定了兩個 DLC 的作品將在今年夏天和明年初推出,至於外傳或前傳(例如《黑暗靈魂 ZERO 》之類的標題)等目前都沒有類似的想法和可能性。但是未來五年或十年後,等我想要退休時,或許也不在製作遊戲的第一線時,如果公司有其他人想要繼續延續這個故事時,我也不會完全說不可能;換言之,《黑暗靈魂》系列目前是「暫時告一段落」而不是「結束」

至於目前日本主流遊戲界都非常喜歡跨界合作(コラボ)企劃來相互拉抬促銷,不知道《惡魔靈魂》是否有這樣的設計和打算?例如和某些相同難度較高的的狩獵型遊戲合作(如某狩獵魔物的遊戲也是強調不能貪刀啦),讓黑暗靈魂的玩家也可以討伐其他遊戲的怪物等等?

對此問題宮崎先生也是開懷大笑。他說目前沒有這個計畫,因為跨界合作時也需要考慮到另外一方的感受以及雙方合作的可能性。而且《黑暗靈魂》這種虐心的遊戲能找到合適的對象作品也不多,如果能合作的話他可能會把對方作品的怪物或角色做出很過份的事情,修改成自己喜歡的樣子,說到這邊宮崎先生大笑。

 

另外我們問到:不管是《惡魔靈魂》或是《黑暗靈魂》其實都是在歐美受到歡迎之後才回頭被日本玩家認識到,今天被認為是日式 RPG 的代表作品,甚至在一些玩家心中認為是現代日本最好的遊戲,尤其在整個日本走向手機遊戲和課金為主流的風潮之下,對於依舊堅持做這種 3A 等級的作品,您們有什麼看法,甚至未來有可能運用這個 IP 來推出手機遊戲嗎?

「這是一個很複雜且現實的問題」宮崎先生說著停頓思索了一下。在回答這個問題前,他一定要先澄清的是他不覺得課金系統或是現在的手遊系統不好,透過這種免費下載的方式來讓更多玩家接觸到遊戲,這種遊戲的營運方式並沒有錯。但是單機遊戲的好處在於自由度比較高,只要拿起手把開始遊戲後就可以繼續玩下去,在整個遊戲中我可以不用花太多時間去思考怎樣才能吸引玩家繼續課金,怎樣才能留住玩家每天登入。對我而言,這也是遊戲的樂趣,所以我比較想要做這樣的作品。

但是遊戲也是一種商品,更關係到商業上的各種可能。例如《黑暗靈魂》的 IP 屬於萬代南夢宮,所以就商業層面而言,手機遊戲或是其他領域的開發並非完全不可能,但是我作為遊戲製作人,並不是討厭手機,但是目前《黑暗靈魂》的遊戲特徵並不適合在手機遊戲上進行操作和發展,或許做其他的東西會更理想。關於今後的計畫目前還不能公開,但我們已經準備了複數款的新作品,相信絕不會背叛玩家的期待。

訪談結束後,我上前和宮崎先生說對我而言,這款作品的運氣成分很少。不管再複雜的關卡或是棘手的頭目,都有辦法能夠突破,而找到這個突破的方法正是本系列的醍醐味。也因此,當我過關時,並不是全破了這款遊戲,而是戰勝了自己;同樣地,當我放棄挑戰時,不是敗給了遊戲而是輸給了自己。《黑暗靈魂》中的不斷死亡,就是為了最後能勇敢活下去的證明。」

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宮崎先生聽了非常高興,還收了我送的書,《黑暗靈魂3》真的是系列作集大成!真的推薦大家來玩玩看,挑戰自己的極限。今年我們也預計會舉辦相關的分享會來和大家討論這一系列遊戲的發展,敬請期待!

 

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