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遊戲邦「萬字長文」系列譯文

中國大陸「遊戲邦」電玩資訊網除了自家生產每月一至兩篇「原創頻道」、並儘量維持名符其實的「每日觀察」之外,亦翻譯許多外電資訊,例如「訪談頻道」和「調查分析」都是長年翻譯外媒或外文材料。自從 2014 年 10 月初起,遊戲邦平均約每兩天生產一篇「萬字長文」理論評析或實務經驗譯作,大多是取材自國外遊戲設計師的個人部落格、或者設計與評論網站如 Gamasutra 上的文章,至今已累積 52 篇、即使將同系列數篇文章視為一篇也仍有 46 篇專題。雖然譯文品質略顯生硬,不過大體上還不至於亂來,而且整體觀之,牽涉的議題可以說相當全面。

小編將這些譯文簡單分類統計後得出:針對「遊戲」本身,有 17 篇談論「遊戲」此一媒體之內涵並由此設想玩家體驗及整體設計理論; 7 篇談論關卡設計; 4 篇談論遊戲機制與敘事所營造的玩家經驗; 3 篇談論視覺影像如色彩或動畫;玩家成就系統以及導航系統各有 1 篇。另有 3 篇以個別遊戲如《魔獸爭霸》為討論專題。值得提醒的是:那 17 篇整理設計就觸及了多重面向,例如 Brice Morrison 談遊戲設計的五個層面,將遊戲分為核心體驗、基礎機制、獎懲系統、長期激勵和美學布局包括聽覺美感安排等等。

針對遊戲「以外」的實務經營,有 8 篇談論遊戲企劃與設計方面的人員職能或實務規劃; 4 篇談論如何進行有效的市場分析並採取相應的設計策略; 2 篇談論遊戲測試;此外亦有 1 篇介紹獨立遊戲開發工具、以及 1 篇資深設計師的經驗訪談與未來觀察。

以類別來說,目前尚欠缺聽覺方面的專題,應該算是已經蒐羅遊戲設計牽涉的大多數面向;而且那 17 篇整體設計專論內容都觸及許多面向,所以真正涵蓋的內容其實還超出小編歸納的這些類別。小編將這些文章整理出下表,有興趣閱讀國外設計師的想法卻礙於語言隔閡的朋友,歡迎多多利用!

【整體設計】

Brice Morrison 解构游戏设计的五个层面上篇 http://gamerboom.com/archives/86774
Brice Morrison 解构游戏设计的五个层面下篇 http://gamerboom.com/archives/86777

Ian Schreiber 从多角度谈游戏制作系列 1 http://gamerboom.com/archives/86259
Ian Schreiber 从多角度谈游戏制作系列 2 http://gamerboom.com/archives/86285
Ian Schreiber 从多角度谈游戏制作系列 3 http://gamerboom.com/archives/86310
Ian Schreiber 从多角度谈游戏制作系列 4 http://gamerboom.com/archives/86340

Rich Hilleman 关于游戏设计的深度探讨 http://gamerboom.com/archives/85941

Tadhg Kelly 从7个角度探讨游戏设计 http://gamerboom.com/archives/86004

Tim Huntsman 关于游戏设计进程的相关解读 http://gamerboom.com/archives/86747

从玩游戏角度看待游戏设计问题系列 1 http://gamerboom.com/archives/86112
从玩游戏角度看待游戏设计问题系列 2 http://gamerboom.com/archives/86135
从玩游戏角度看待游戏设计问题系列 3 http://gamerboom.com/archives/86154

关于优秀游戏设计八个层面的定义 http://gamerboom.com/archives/86719

从七个角度阐述游戏的趣味性构成要素 http://gamerboom.com/archives/86075

从设计者角度谈游戏的架构与细节梳理 http://gamerboom.com/archives/85930

从产品设计角度阐述游戏制作的 10 个问题 http://gamerboom.com/archives/86730

游戏设计中蕴含的哲学逻辑解析 http://gamerboom.com/archives/86090

【機制與敘事】

从机制设计角度激活玩家的游戏创造性 http://gamerboom.com/archives/86541

从游戏设定中的叙事和机制谈重玩性 http://gamerboom.com/archives/86612

从度量和参数角度来权衡游戏的乐趣 http://gamerboom.com/archives/86026

游戏的目标设定和基于此的细分执行 http://gamerboom.com/archives/86205

【成就系統】

Lucas Blair 谈游戏成就系统的设定和价值性 http://gamerboom.com/archives/85964

【關卡設計】

Dan Taylor 关于优秀游戏关卡设计的 10 个建议 http://gamerboom.com/archives/86435

Tim Ryan 关于游戏关卡设计的相关解构 http://gamerboom.com/archives/86411

Toby gard 解构动作冒险游戏的关卡设计 http://gamerboom.com/archives/86674

从好莱坞的剧本创作视角探索游戏关卡设定 http://gamerboom.com/archives/86697

从恐惧感营造角度谈恐怖游戏关卡设计 http://gamerboom.com/archives/86456

深度探讨多人游戏关卡的设计问题 http://gamerboom.com/archives/86239

关于设计 FPS 多人模式地图方式的探讨 http://gamerboom.com/archives/86709

【導航系統】

关于游戏寻径设计的思路解构分析 http://gamerboom.com/archives/85900

【視覺影像】

Michael Jungbluth 从动画角度谈游戏设计 http://gamerboom.com/archives/87008

游戏色彩理论中的色彩情境与使用惯例 http://gamerboom.com/archives/86891

针对设计师解析的色彩理论(百张图例) http://gamerboom.com/archives/86884

【個案專題】

Patrick Wyatt 回顾魔兽争霸的制作过程 http://gamerboom.com/archives/86558

经典游戏吃豆人 Pac-Man 制作档案解析 http://gamerboom.com/archives/86524

数十位开发者回顾 LucasArts 经典冒险游戏 http://gamerboom.com/archives/86634

【遊戲測試】

Pascal Luban 关于游戏后期测试行为的分析 http://gamerboom.com/archives/86809

针对游戏易用性测试的案例解构分析 http://gamerboom.com/archives/86833

【市場思維】

从四个角度谈 midcore 类偏社交型游戏的设定 http://gamerboom.com/archives/86990

从成熟开发者角度谈如何切入研发市场 http://gamerboom.com/archives/86038

免费模式游戏和鲸鱼类消费玩家 http://gamerboom.com/archives/85985

玩家在游戏中使用异性角色的行为剖析 http://gamerboom.com/archives/86184

【企劃經營】

Tim Ryan 解构游戏设计文档的设定问题 http://gamerboom.com/archives/86394

从电影制作角度看游戏设计的 20 个层面 http://gamerboom.com/archives/86923

开发者从 AAA 领域到独立游戏制作 http://gamerboom.com/archives/86062

关于 RPG 游戏结构撰写的相关探索上篇 http://gamerboom.com/archives/86850
关于 RPG 游戏结构撰写的相关探索下篇 http://gamerboom.com/archives/86863

游戏设计师的职责与定位解构 http://gamerboom.com/archives/85916

解析游戏设计中沟通为何是一个关键环节 http://gamerboom.com/archives/87012

暴雪开发成员 Ernst ten Bosch 谈游戏制作人 http://gamerboom.com/archives/86495

【製作工具】

PCgamer 归纳的独立游戏制作的相关工具系列 http://gamerboom.com/archives/86965

【其他】

Will Wright 谈游戏开发的过往及未来趋势 http://gamerboom.com/archives/86643

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑

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