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懷舊橫向動作遊戲:一同觀看同一螢幕的協力與魅力


最近我買了 Nintendo Switch 平台上推出的《Capom Belt Action Collection》,收錄了七款在 1990 年代初期風靡街機大型電玩的橫向捲軸動作遊戲。當然這些遊戲都可輕易地透過模擬器來獲得,其實之前 U-ACG 也曾寫過一篇教學使用 Game Boy 外殼、樹梅派和 LCD 螢幕來自製一台隨身的攜帶娛樂掌機(請參考最下方連結), 

不過因為我真的很喜歡這種 90 年代初期的橫向協力動作遊戲,所以之前 PSP或其他平台推出這種遊戲時,我是見一款買一款。大概在 1990 年時,那個時代還是那種家中極少數人有任天堂紅白機(絕大多數都是台灣自製的仿冒山寨品,真正純日版水貨的紅白機非常少見)

打電動都是跑到附近的電玩店,裡面會擺個幾台電視和主機,然後大家給老闆十塊錢,不過大概都是十塊錢可以玩 15-20 分鐘,故有些比較長篇的 RPG 遊戲,就是大家一起共用記錄,你的時間結束後,另外一個人再丟十元,繼續擔任勇者冒險下去,花完今天的份,或是沒錢的小朋友就圍在旁邊看,

等到遊戲快要過關時,大家就會約一約,每個人都準備個十元、二十元,一起來打過關,我記得像是《Dragon Quest III(勇者鬥惡龍 III)》當時我們就是這樣全破的。那是一種難忘,共同完成勇者旅程的回憶,有所有人共同的紀錄。

由於當時沒有網路,只靠電玩雜誌傳播消息,一本電視遊樂器雜誌要價快一百元,其實小朋友也買不起,所以這種電玩小賣店就會形成一種大家都住附近的同好所形成的「遊戲圈」,或許後來就會上同一所國中成為同班同學。

另外有些店家也會擺幾台大型機台,玩一次就是五元,有一次我最常去的店家(現在連位置在哪我都記得清清楚楚阿XD)就進了一台 CAPCOM 的大型街機《吞食天地(天地を喰らう)》一代。那時候我驚為天人,覺得怎麼會有那麼漂亮的畫面、好玩的遊戲。

 

對比當時的紅白機,街機的聲光效果真是令人陶醉,我很快就沈迷之中,但由於沒錢,打一道就要五元對我而言是很大的負擔,所以就變成每天下課都跑去那邊看別人玩,這種橫向捲軸的協力遊戲在 1990 -1992 年左右蔚為流行,每年推出的遊戲約在數十款之多,集大成者可以四人扮演不同角色進行的《地域神龍(Dungeons & Dragons)》為代表,

後來臺灣也模仿《地域神龍》的角色技能轉盤,推出了自己的三國戰紀遊戲,這個概念一直延續到後來在 PS4 上面也有推出續作。

每天看別人玩,就會慢慢掌握遊戲的技巧,然後在通常一個星期可以玩個三四次,只要死了就不接關,從第一關重新開始玩,這樣不僅可以玩比較久,也可以練習技術。那時候我非常沈迷,有一次問老闆這機台要多少錢,老闆說這個機台要五萬元,今天想想我根本不知道他是亂說的,不過當時我很努力的計算要怎麼存錢才能買得起這個機台。

後來我就倒處去征戰各地的電玩展,像是《Captain Commando》、《威洛之旅》、《圓桌騎士》、《街頭快打》、《龍王》《出擊飛龍》、《戰區 88》等等,那種從畫面左邊開始一直向右方前進,大家一起協力進行遊戲的橫向捲軸。

當然,這種橫向捲軸的動作遊戲注定要沒落,到了 90 年代中後半期,這種類型的作品開始快速式微,甚至絕跡。

第一個原因與大型街機本身的衰落有關。不提政治取締等社會觀感因素,純粹就技術層面而言,隨著家用遊樂器和個人電腦的處理能力快速提昇,家用裝置和外面大型街機框體的聲光效果交叉線大約在此時便出現,其實只要想想網咖的興衰就可以理解,曾經台灣網咖十分普及,但當有一天家用 ADSL 網路速度普及時,就再也沒有前往網咖的必要性了。

之後大型街機的賣點就從聲光效能走向了「一般家庭難以提供的大型框體和體感設備」,例如大型的槍枝控制器、賽車方向盤、滑雪板等等設備,更嚴峻的問題在於網路。網路提供了更快速、天涯若比鄰的服務,後原先那種面對面、對方轉過頭來看你是啥三頭六臂的遊戲體驗也不再重要。

第二個主要的原因是這種橫向協力遊戲先天的缺陷。這種遊戲,兩個人或是三個人一起合作投錢玩,如果技術好到一個程度後,搞不好可以投幣一次就過關(俗稱這叫「一道全破」),那一次投錢幾乎可以打上一個小時,對於依靠投幣率作為主要收益的大型機台而言,可說是毫無效率。

這解釋了大型街機主流在 90 年代下半期走向「對戰格鬥遊戲」。不管是《快打旋風》、《格鬥天王 KOF》、《VR 快打》或是《鐵拳》系列,對戰格鬥兩個人對打,輸的人心理不爽,便繼續投錢再戰,每一場頂多一分多鐘就結束,幾乎每兩三分鐘就投幣一次,這個效率實在不是協力遊戲可以相比的;

尤其在熱門的對戰遊戲上,不服輸的心態更是使投幣率不斷上升。換言之,就商業利益的角度而言,「對戰競爭」取代了「協力合作」尤,直到今天的電競依舊是此一趨勢的延伸發展。所以一直到了本世紀第一個十年,大型街機幾乎清一色是對戰格鬥遊戲。

接下來的發展大家就很熟悉了,多人網路線上遊戲取代了傳統的單機遊戲,載體會變,器材流轉,不變的依舊是人群和玩家。這種橫向協力的動作遊戲雖然式微,但卻沒有完全絕跡,例如後來也陸續推出了《魔龍寶冠》、《朧月夜》、《公主密碼》等等,

雖然現在網路非常方便,每個人都可以擁有屬於自己的螢幕和視界,不用受限於他人,但我很懷念那種早期擠在電玩店內,大家圍擠在一起,一起觀看一台螢幕的那種樂趣。


製作一台自己的懷舊掌機:以樹莓派機版為例|https://www.u-acg.com/archives/9200

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