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《刀劍神域 奪命凶彈》 SAO:Fatal Bullet 感想

編按這是我們與交通大學孫春在教授課程合作的一個嘗試。透過學生繳交與發表的遊戲評論或衍生,創造學生練習寫作、觀察與分析遊戲、產業文化的一個嘗試。
本文作者|碉堡
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自我介紹|哈囉大家好,我是碉堡,喜歡玩各式各樣的遊戲,是個每次到steam特賣和桌遊特賣都覺得荷包很扁的窮苦人,這幾年也有在自己試著做遊戲,請大家多多指教!


《刀劍神域(Sword Art Online,簡稱 SAO)》在這幾年一直是 ACG 界的熱門話題,除了最近新推出的第三季動畫和之前的 GGO 外傳,各種手遊和平台遊戲也趁著熱潮相繼推出,其中一款就是今天想要介紹的主角:由 Bandai Namco 推出的《刀劍神域 奪命凶彈》,也稱 SAOFB。在 2018 年初推出至今,受到許多好評,至於他的內容與特色是什麼?跟之前的作品又有哪裡不同呢?就讓筆者娓娓道來。

簡介與比較

本作承襲前幾代遊戲劇情 SA:O 的世界觀、人物等設定,不過卻與前幾代有著許多的不同。首先,場景從原本 SA:O 和 ALO 世界,移到動漫第二季的主世界-GGO 裡,遊戲模式雖保留 RPG 元素,但進行方式卻從近戰轉成第三人稱射擊,使得戰鬥範圍大幅提升,節奏也更為緊湊。

戰鬥方式從之前的劍技連攜等類 QTE 模式,轉為更接近即時制(RTS)的團體戰鬥。跟前幾代換湯不換藥的模式相比,可以說是一個全新的遊戲,或許,這也是只有 SAO 系列才會出現的有趣情形:同樣的角色群和世界觀,卻可以有完全不同的遊戲模式與體驗,因為本作品就是這樣的風格。

■ 關於遊戲設計架構:是 RPG 或射擊?

就如前面所說,本作是 RPG、射擊遊戲與 PVE 的結合,這種 TPS-RPG 或 FPS-RPG 類的遊戲在近期有增加的趨勢,至於這種遊戲到底有沒有搞頭?我想答案是肯定的。

在 RPG 中,裝備和角色養成是遊戲的核心之一,通常 RPG 遊戲玩到一定程度,就會因為等級不足而卡關,不得不去練等,這一過程有時會使玩家在反覆練等中失去樂趣;反觀射擊遊戲,雖然不需要練等,但十分仰賴玩家的即時反應和技巧,通常是屬於 PVP 的範疇。

注重技術的射擊遊戲和注重養成的 RPG,混合起來讓這遊戲更加多元,可以同時擁有兩者的特性。在本作中,即使等級有所差距,還是可以靠掩體、地利優勢與暴頭等射擊遊戲的技巧通關(使用光劍這種潮到爆的主角外掛我們先不考慮)

反過來說,在射擊遊戲中加入等級要素以及與槍種、角色數值相對的特殊技能,也可以讓原本的射擊遊戲更加刺激、新鮮。除了給原 SAO 玩家新鮮體驗外,又可以一定程度吸引射擊遊戲玩家嘗試。

RPG常見的技能表,只是對應武器全部變成槍枝了

但可惜的是,由於 RPG 的等級制,PVP 模式就相對比較難設計,畢竟大家都不想一出場就被一個高你三十幾幾等的傢伙直接打爆。或許因為這個原因,本作剛出來時根本沒有直接 PVP 的選項,只有比拚打 BOSS 時間的間接對戰,如此反而失去槍戰 PVP 最大的樂趣。雖然之後有接著出 death match 模式和模擬 PVP 的離線 BoB 模式,但已經過了最一開始的熱潮,想必會失去不少潛在玩家,這裡就不多加評論。

本作另一個不同之處在於,我們不是以後宮王-桐人為主角,而是以玩家「本人」來進行遊戲。劇情以主角初次進入 GGO 世界為開始,講述其在 GGO 內結識的夥伴(後宮)與經歷的冒險。整個遊戲中,除了選項的台詞外,沒有任何一句主角的台詞,

全部以他人的描述和對話來進行互動,加上自訂的角色和名字,讓筆者有非常強烈的帶入感,可以完全地融入到劇情當中。尤其在 SAO 系列必不可少的共枕事件中,感覺會更加明顯呢。

曬一下後宮團(誤)


有趣的是,本作除了玩家自己外,連第一女主角也可以捏角色和命名,並透過劇情設定讓玩家不會有太強烈的違和感,還解決了稱呼女主角的語音問題(一般遊戲在稱呼自定義的名字時往往會直接略過),令筆者佩服。

在劇情的內容上,主要都是走王道的冒險交朋友路線,整體還算是好故事,但是厚度略顯不足,真結局沒有爆點和劇情張力,重劇情的玩家可能會有點失望。另外,遊戲中的選項大部分都不會影響劇情,甚至兩個選項幾乎代表相同意思,可有可無,感覺是為了讓玩家更有參與感而硬是加 上去的,筆者認為如果在這部份多下點功夫,應該可以達到更好的效果。

音樂、人物、美術

在音樂部分,這遊戲算是可圈可點,探索和戰鬥的配樂、各槍枝、技能、怪物的配音等,都有助於融入遊戲。主題曲也不馬虎,找了 SAO 系列的固定班底-LiSA 來演唱。

雖然說這次的主角換人當,但身為一個粉絲廣大的 IP 遊戲,當然還是少不了前幾代人物,這次的遊戲跟以往幾代遊戲一樣,包含動漫和遊戲中出場過的所有重要角色,之後出的 DLC 中更出現了 GGO 本傳中的重要配角,以及動漫第三季中的尤吉歐和愛麗絲,

不論是角色的模型還是一些服裝的還原度都很高,帶不同的角色一起出場時,還會根據角色間的關係,有不同的對話互動,這部分可說是誠意十足。至於新服裝的部分,主要是維持各角色原本的服裝風格與配色,加上一些金屬感和變化以融入 GGO 世界,令筆者覺得有點偷懶,如果不要拘泥於 SAO 的服裝風格多做點變化,應該會更好。

金屬成分變多,但是風格跟SAO時期相近的服裝


總體來說,這次的奪命凶彈身為 SAO 系列的一員,在滿足舊粉絲胃口的同時,也有著許多方面的變化與技術的成長,雖然有些部分仍待加強,仍是個值得嘗試的遊戲,也期待下次的遊戲萬代能玩出更多的花樣。

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