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《Blame!》:後人類世代生態紀錄

適逢原作二十週年紀念,九十年代 SF 經典作品《Blame!》終於由 Netflix 搬上銀幕。為了迎合主流觀眾口味,以及在一個半小時的有限篇幅展現原作內容,電影劇本由原作者弐瓶勉操刀而作出大幅改動,使風格較為靠近其後的《シドニアの騎士》(於 14、15 年改編為動畫,可謂是該作者在商業上最成功的作品)

在這次的改編版本中,電影摒棄了原作中晦澀的構圖和 minimized 的人物對話,人設亦改為平常日系畫風,試圖在原作愛好者和新看倌之間取得平衡。然而這番努力並未獲一些骨灰級死忠認可。原作支持者他們認為故事背景、劇本被刪減得體無完膚,導致核心內容甚麼沒講,又諸如「對白過多,走路畫面太少」這類演出吻合與否的問題。當我讀畢原作之後,必須承認動畫與漫畫仍有一段差距,但我認為不由於敘事缺漏所致,而是由於動畫缺乏像原作一樣「生人勿近」的特質。

換言之,原作中具有一種「不要太接近我」、「不想要能理解我們」的幽閉拒人千里之外思維在改編的動畫中難以顯現,甚至這部 Netflix 的改編作品試圖呈現了「觀眾多理解我們一點吧」、「讓更多人知道這部作品吧!」的氛圍突兀感。

作品難以接近,一般來說稱不上好處。然而這種氣氛塑造,對《Blame》中呈現出來的後人類世界觀有不可或缺的功能。本作故事沒有複雜的結構:未來人類在一場災難中失去了網絡連接權,而被視為非法居民。男主角霧亥在巨大的都市超構造體(Megastructure)不斷探索,唯一目的只是找到具網絡終端遺傳因子的人,將都市帶回正軌。《Blame》成功之處正在於對虛構未來入木三分的刻劃,呈現了一個超乎想像的荒涼世界。首先是廣闊空間中矗立的巨大建築物所帶來的視覺衝擊,再來是各個分裂社群的生存競爭。最後連(形式上)敘事的空白、混亂也是展示了強烈的末世類氛圍。

超現實的作品背景

原作者弐瓶讀建築出身,本人似乎對超現實主義建築莫名的著迷,因此想法被大量引用在他處女作《Blame》之中。城市風貌側面反映社會結構,在強調「High Tech, Low Life」的 cyberpunk 一向佔很重位置,越先進越進步的科技只會凸顯生活的兩極化和詭異的交錯程度,看似進步複雜的科技和保持原始去機械化的人類生活共存但又格格不入。不管是《Blade Runner》或是其後《攻殻機動隊》均取境於香港九龍寨城,

這一在先進科技島中,招牌林立,市民居住在極其密集、骯髒的石屎高樓,九龍寨更因為這一頹廢的複雜居住形式(不管是在其中生活的人,或是建築本身的形式)而展現了另外一種截然不同的美學和價值,自此成為了cyberpunk 代名詞。

《攻殻機動隊》的香港街景

《Blame》設計方面沒有繼承一貫 cyberpunk 原則。「High Tech, Low Life」指的是高度發展社會對個體人類的壓迫。《Blame》的世界雖有「High Tech」(超構造體),但畢竟只是遠古遺跡。建築物的功能依附於人類,但在故事開始前都市建設者已失控,漫無目的地擴張(據網上考察,超構造體已擴展至木星軌道,證明《Blame》世界乃 Dyson Sphere 的假想系統)。另一方面人類數量、密度銳減;這些載體(人造物)一旦失去了填充物,統統成了空殼,沒了意義。相較之下,尋找網絡終端遺傳因子卻是唯一的茲事體大,更顯人類這一種族無力、渺小。

漫畫經常出現長達幾頁的漫步境景

除了空間,作者對時間流逝表現亦有獨特筆觸,例如整整幾話沒對白,只是重複著走路和探索。在表達長時間跨度時,亦不會一句暗場過場交代,而是花好十幾頁去描畫,這使讀者的「主觀時間感觀(Subjective perception of time)」跟着延長。事實上不少動畫、遊戲有著相似背景:孤身一人在無盡又幽深的空間進行探險,目的地和過程都是未明。這樣的背景更易使讀者沉浸在作品當中,精神獵奇類遊戲《夢日記》也採用了同樣的表現模式。

捍衛多元價值與內容抽象化處理

全球化的消費模式、網絡的盛行,使現代人普遍受同一套西方價值觀。不過在《Blame》的時代,人類失去了網絡球連接權,統一的世界再度分裂。不同勢力各自盤算:統治局想挽救局面但無能為力;Safeguard鐵腕執行清除非法居民政策;珪素生物為了自身生存空間必須維持「混沌」的狀態;人類瑟縮一角苟延殘存。眾多方行動不牽涉對錯判斷,比如故事中的反派珪素生物與霧亥曾多番惡鬥,在後傳當珪素生物瀕臨滅絕時,後者卻出手拯救。故事沒有明言原因,需要讀者自行想像及判斷。

另外故事設定在未知的未來,角色口中的遠古年代卻是人類還能連上網絡的時代。SF作品中,想像的先進未來和落後過去,在此卻年代倒置了。我們時常接觸到dystopian作品抨擊科技過度發展,而《Blame》說唯有重新連接網絡球才能拯救世界。事實上,科技發展乃雙面刃,一部分dystopian作品批判帶有刻板偏見,純粹是出於對改變的恐懼。

除去曖昧不明的第一卷外,其後主線脈絡頗清晰,不是太難理解。只是過度簡化的敘事嚇退了讀者。那麼作者單純是故作深沉、故弄玄虛嗎?不是,作品「內容」與其「表現形式」從來不可分割。我們在研究文本必須參考作品年代、背景,才能作出恰當評價。SF 作品具有超越時代的視野,但正如前面所提,不單指未來。《Blame》雖是 post-singularity 作品,內裡人類反而退回了狩獵–採集的社會層級。

《Blame》只用極少量對白。因此龐大複雜的設定,欠缺詮釋的途徑。不過與其說是留給觀眾推敲餘地,事實上是別無他法。在這個時代沒有任何人物能掌握都市的全部資訊,一開始仿似神通廣大的統治局亦有很多觸不到的地方(廢棄階層)。普通人類裡算得比較先進的「電基漁師」,連文字都已經失傳,當然說不出甚麼深厚道理。至於霧亥經常沉默不語——神經病才會邊走路邊自言自語。

漫畫對白經過「抽象化」處理,如真實情況我們將無法理解

部分學者認為語言形塑人類的思考模式(Sapir–Whorf Hypothesis),可以進一步設想作品中的 posthuman 已和我們大有不同,無論語言或思想。故事中段女主角 Cibo 曾連接網絡(預備電子界),和統治局有約干對話。這裡應該用了借代手法,因為我們無法設想電腦會放棄程式語言(programming language),而取用一種含糊、涵意不確定的人類語言。不過這種最低限度的翻譯是必要,否則只會變成押井守《天使のたまご》般的藝術陳列品,無人問津。

我們再來談電影。或限於資金,電影沒用太多遠鏡來展示巨大結構和空曠場地;限於篇幅,漫畫多個陣營只削減剩人類和 Safeguard;限於市場受眾,故事增添了很多說明和解釋。撇開原作來說,電影的敘述過程已充分,對非原作黨無可厚非。不過以氣氛見長的原作,這種處理彷彿去其精華,取其糟粕實為可惜。從結果論,《Blame》電影並沒有取得太大迴響,整體效果不如早幾年的《樂園追放》,後者沒有原作包袱,亦沒顯得那麼「hardcore」,

對於喜好原作品的粉絲而言或許有所批判,但是考慮到僅僅一個半小時的長度,能夠有這樣的表現,對於新觀眾或一般動漫迷而言依舊是精彩的動作電影,有其足夠的的消費費價值。

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