提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

FINAL FANTASY XV |劍越快,心則慢:最終化為現實生活的幻想

或許大家都和筆者一樣,目前正在遊玩《Final Fantasy》。這款最初在 2006 年公開,作為《Final Fantasy XIII》大水晶神話(FABULA NOVA CRYSTALLIS)三款作品的其中之一,原本是作為《FF XIII》的另一面,雷光象徵的「表面、亮光」和諾克提斯所代表的「裏面、黑夜」,再加上外傳性質的《Agito》。結果 Agito 該稱《零式》,雷姐的作品還接連出了 PS3 三部曲,而王子就這樣被淡忘了六七年,直到 2013 年的 E3 才突然搖身一變,變成了十五代。

應該在這一週內,大家就可以在各大討論區看到下面的意見,例如「等了十年,真的是太棒了!」、「為了這款作品買 PS4 太值得了」、「XX 是我的嫁」;當然也會有「和 XXXX (某款歐美的 3A 開放世界遊戲)相比,FFXV 實在很爛」、「還是以前的 FF 比較好玩」或是「沒有天野、植松、坂口 的 FF 根本就不是 FF」等各種意見。而這篇文章不和大家討論上述論點,而是從幾個觀點談這款遊戲,之後隨著大家破關後,我們也會再有一篇的總結。

ps4-ffxv-5

這是一款壓力非常大,背負很多的作品

做為日本代表性的國民 RPG,《Final Fantasy 》系列正傳作品當然會是年度重點的宣傳主打遊戲,但是《FFXV》更有不得不成功的巨大壓力。在遊戲推出前,為了《FFXV》推出了多少相關的影像作品,例如動畫版本的《BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV》、和全 CG 長篇電影《KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV》,連體驗版都推出了三個版本(包含 EPISODE DUSCAE 、PLATINUM DEMO 和 JUDGMENT DISC),這些都是以前 FF 正傳系列所未曾見到的。

為何如此?我認為這是一款背負非常大壓力,很難承受失敗的作品。

之其一,我們無法得知為何導演為何從野村哲也改成田畑端,官方的說法當然是野村要忙於《王國之心》等其他作品,但是 2014 年 9 月 18 日宣布整個製作團隊的大幅調整,女主角從史黛拉變成露娜,整個故事除了基本的水晶架構和世界觀相同外,其他幾乎整個重來。上述的大量故事和電影體驗版,彷彿就是「希望大家重新喜歡、理解現在的故事吧!」

 之其二, FF 系列一直代表整個日式 RPG ,乃至於日本電玩技術的里程碑。FF 背負著一種一定要是聲光畫面最好、技術最尖端的壓力。不僅在 SFC 時代卡帶容量始終奪冠(五代使用了 16 MB,六代稱增加到 24 MB ),到了七代使用三片光碟,八代使用四片光碟都是這種「勢必要最大、最好」的心態所致。但是這十年來,日式遊戲的衰退與日本市場手機遊戲呈為主流,都使得這種耗費大成本的 3A 等級大作很難開發,

海外玩家嘲笑日本的遊戲都是垃圾,小島秀夫被 Konami 驅離等事件,本質上都訴說著歐美成為主流,日本已經很少有可以放到國際上一較高下的作品了。這也是《Final Fantasy XV》的壓力,不僅僅是 FF 這個系列,更是日本電玩產業的象徵。還有一件事,《Final Fantasy XV》還代表著向歐美玩家證明:「日本也可以做出一流的,屬於自己的開放世界遊戲」(《MGSV:幻痛》不算,因為那是未完成品)

從發表到今天,十年了,扣除十四代是長時間經營的網路遊戲(而且還遭遇大挫敗製作團隊幾乎撤換整個從頭來),這十年之間竟然沒有一款像樣的掛上正傳標題號的《 Final Fantasy》,翻翻年表間距,以前是一年一款,或是兩年出一款,走到今天,這復國的王子怎麼能沒有壓力呢?

ps4-ffxv-5-4


 是動作遊戲、RPG 或 ARPG?和《FFVII》之關連 

《Final Fantasy XV》感覺上從 RPG 變成動作遊戲的問題。

這一問題與整個電玩與電影相互影響下有關。我們可以用《FFVII》為例。明年 2017 年是《Final Fantasy VII》發售的 20 週年紀念。2015 年 E3 宣布七代要 Remake 時歡聲雷動的場景,大家應該記憶猶新。盼了那麼久,結果一直給我出方塊人重製、高清方塊人、極致 HD 方塊人,終於終於等到這一天了,怎麼能不欣喜若狂呢?《FFVII》具有劃時代的意義,不僅是任天堂和索尼電腦娛樂勢力更迭的象徵、是電玩業界走向 3D 多邊形,更是電腦動畫時代來臨的象徵,對於電影和電玩業界之間都有巨大的影響。

《FFVII》被認為是新舊 FF 的分水嶺,而當初二十歲左右遊玩《FFVII》而被吸引或愛上遊戲的人們,今天剛好大約在 30-45 歲左右,就是整個遊戲產業開發的主力,他們年輕時受到克勞德所感動而進了遊戲業界,今天隔了二十年,終於看到這款遊戲要重製,怎麼能不讓人感動呢?但是有一個問題馬上就會出現:

音樂依舊動人,維劇本維持原案而增加篇章,畫面必須大幅更新,但是戰鬥可以維持早期的 ATB 回合制,我方站一邊,敵人站一邊,輸入指令跳過去攻擊砍一下跳回來的戰鬥嗎?

ffvii-78ffviiremake-ps4

ATB 系統是四代開始的,每一代都有一些調整,到了七代有明顯的改進,但依舊是當 ATB 計量條存滿之後可以選擇指令;請想想《FFXIII》,十三代依舊採用了 ATB 計量條滿輸入指令的攻擊模式,但是在十三代中整個戰鬥的速度節奏非常迅速,ATB 累積的速度也很快,其實大多數的玩家都是一直連按圈鈕,你根本沒法仔細的輸入指令或指定使用什麼魔法(一個同時代作品但相反的例子,請參考《白騎士物語》),就是猛攻就對了,而女主角雷光也展現了如同電影運鏡一般的華麗連擊和流暢動作。換言之:

戰鬥畫面為了提供玩家高度聲光效果刺激而走向動作電影般的快速流暢運鏡,進而犧牲仔細思考和佈局的戰略性故必然走向類動作遊戲。

ffxiii-5

當玩家玩到收集第三把幻影劍時,就可以召喚幻影劍在四周圍繞進行投射攻擊,整個畫面彷彿讓我感覺到《Fate》中金閃閃基加美修使用寶具的畫面,更有甚至親自操作「無限劍製(UBW)」與克勞德施展超究武神霸斬的爽快投入感;在這邊,你清楚就能感受到這和之前角色扮演遊戲指令輸入大招之間感受差距。但同時我也注意了一個問題,也就是這始終是一個類 ACT 的 RPG。

舉個例子,在玩 UBI  的《全境封鎖》時,本質上就像一般的第三人稱射擊遊戲,但當你暴敵人頭卻沒法一槍斃命,需要把對方 HP 打完時你就會感受到這果然還是一款 RPG 遊戲。《FFXV》給我的感覺也是如此,戰鬥中雖然速度非常快,但玩家要處理的訊息機制和動作遊戲仍有不同,要求你從敵人背後攻擊這是個動作遊戲的概念,但是下達隊伍的指令使用連結攻擊和打開視窗捕血時,這依舊是 RPG ;而且為了照顧初學者玩家,遊戲還提供了打開選單的時間暫停模式。

我認為預定明年發售的《FFVII Reamke》基本上系統就是十五代的戰鬥改良版本,玩家不太可能再回去接受那種傳統緩慢的指令戰鬥,高速流暢的動作戰鬥如何和二十年前的七代系統作改良連結,十五代就是一個嘗試和挑戰。

ps4-ffxv-1-1

 劍越快,心則慢:日式生活感的開放世界

這次主打的是充滿生活感的開放世界遊戲。我們坦白地說,如果和《GTA V》,或是最近推出的《看門狗 2》,甚至是去年風雲幾何的《巫師三》相比,其實《FFXV》的開放世界是薄弱且偏狹的。看起來非常地龐大,遠景深邃天際無邊、高山流水,但是許多地方你都到不了,系統其實把可活動範圍給牢牢限制住了。除了幾座都市有比較多的人群外,沿路上都是一些沒人的停車場或加油站。

雖說可以手動駕駛,但其實《FFXV》的駕駛非常無聊,因為不能把高達五千萬日幣的車子開進荒原草地,只能乖乖地在按 R2 在道路上跑,也不能刻意把車撞爛(笑)。可以選擇付費的快速移動,但本遊戲的特色或許正在於:「讓金髮帥哥幫你駕駛,玩家感受那段真的要花幾分鐘才能抵達下個目的地的旅程」,沿路上還可以聆聽各代的 FF 懷舊音樂,四個人在路上會不斷聊天,也會有人看書、打盹或是爬到椅子上伸懶腰;車子需要加油,連停車時候都會有轉頭注目後照鏡和停好車子的設計。

ps4-ffxv-8-1

其他例如需要到旅館或是露營才能夠結算一整天的活動與經驗值,每次住宿時都會有各種照片回顧,沿路同伴還會要你停車拍照、搞聖地巡禮,連那台咖啡機上面都留著指紋,下雨天淋雨之後選單裡面的人物衣服也會跟著淋濕,這些細微的地方都是花功夫下去做的,大多數的場景都有現實的城市模組和餐廳可供對照,大多數料理都可以實現烹煮,尤其拍照在裡面我覺得最有趣的設計之一。

不僅是駕駛自動化,玩家享受「和王子一同旅行看風景」的樂趣,連拍照都幫你搞定,根本不用玩家按鈕截圖。隨著照相技能提升,真的會拍出許多有趣的照片和濾鏡效果,就好像是好友去旅行時,不知道什麼時候被偷偷拍下來的那種生活照片、對著鏡頭搞笑的照片,還有分明是賣給女性玩家的帥哥自拍照,玩家根本不知道什麼時候,這些照片就被拍下來了,這些真的是「生活化開放世界」的表現,更讓玩家願意去接受這一多元的旅程,去不同的地點,看看會有什麼照片回憶被創造。

但是,這一過程完全見仁見智。不喜歡這種生活感的玩家會覺得《FFXV》非常無聊、浪費時間。

我的想法是:既然無法在技術上和歐美的 3A 開放世界相提並論,那就在表現內涵展現日本文化的幽雅和細緻感吧。戰鬥步調如此之快,宛如緊張的動作電影;但對比之下生活卻悠閒緩慢。改句廣告詞「劍越快,心則慢」,要不然你老爸都被人幹掉,國家都被奪走了,你還悠閒地和三個帥哥釣魚露營開車拍照兜風阿!我的天阿,你也太沒危機意識感了吧!XD

這一戰鬥的快速和國仇家恨的沈重亡國戲劇,卻刻意搭配了慵懶悠閒的生活旅程是《FFXV》生活感開放世界的特徵,似乎訴說著「現實」與「幻想」的交織重疊。裡面的劇情非常幻想,魔法、瞬間移動等也十分幻想,但是吃飯、旅行、讀書卻又十分的現實,這彷彿呼應了進入遊戲的第一句話「獻給首次接觸本系列遊戲,以及已經是粉絲的有玩家們」

當然,這也是本遊戲在劇情結構和敘事上的缺憾。玩到越後面,你更會覺得這個劇情的展開實在牽強,理由也無聊到荒唐,說白一點:「這劇情真爛」。沒有看過《王者之劍》電影和其他補完的玩家會更覺得許多漏洞邏輯說不通之處,而這一劇情和設定上的問題,會讓你在整個生活感的遊戲中反而感到突兀,劇情部分我們等到大家玩過之後再來談。但是我想指出的是:這種充滿細緻、品味,就像日本和菓子一般層層包裝的帶入感,這是 Square Enix 所想要呈現的「生活的最終幻想」

ps4-ffxv-5-3ps4-ffxv-85

終於發售的《Final Fantasy 》系列正傳對於喜歡這一系列的玩家而言都是難得的經驗。《Final Fantasy XIV》十四代是網路遊戲,在台灣也沒有相關服務,能夠遊玩的朋友實屬少數,所以十五代就是上次十三代之後的正傳作品,從 PS3 到 PS4 ,這一段時間讓許多人從國中生變成大學生,甚至從學生成為人父人妻,我們始終在追尋這最後的幻想。

明年一月一日,我們將贊助神羅電力公司和 FF收藏聯盟,一起舉行一場 FINAL FANTASY ONLY 的社團活動,有 COSPLAY、本子、遊戲和許多少見的主機與收藏,讓大家一起交流。讓這最終的幻想,化為現實。


Source
推薦您看這篇,讓您更加理解《FFVII》和電玩產業的重要意義|〈時代流出來的是眼淚嗎?《FF VII》重製的意義與相關性〉

Comments

comments