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英雄聯盟可能會讓我們有何種價值觀傾向?以召喚峽谷為例

本文不是說玩《英雄聯盟(League of Legends)》就會變成怎麼樣~不是說玩英雄聯盟就會變成怎麼樣~不是說玩英雄聯盟就會變成怎麼樣,因為很重要,所以說三次。本文在論述英雄聯盟中「召喚峽谷」(5V5)地圖中的勝利機制會提供我們什麼樣的倫理原則判斷;或者說,讓我們在遊戲中易於傾向使用何種倫理原則。

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《英雄聯盟》是什麼?

我想這可能是個很白癡的問題,《英雄聯盟》不就是DOTA,然後雷玟、卡特、李星很威很帥的遊戲嗎?但我還是得簡單說明一下:《英雄聯盟》是由美國 Riot Games 所製作的 MOBA 遊戲(Multiplayer Online Battle Arena)是為多人線上競技遊戲。MOBA 遊戲由著名的 DOTA(DotA Allstars)開始廣為人知,其遊戲風格如我們所熟識的分做兩個陣營,以破壞對方的主堡為勝利。(註 1)

《英雄聯盟》作為一個 MOBA 遊戲,其遊戲風格也是如出一轍(以召喚峽谷而言),兩邊各選擇五位英雄做為代表,在上中下三路與對方互動,賺取資源、購買裝備,最後以破壞對方主堡為目的。而 LOL 多了草叢系統、符文天賦、不能 TK(Team Kill)、召喚師技能……等等,讓玩家能有更多的對角色制定。

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關於召喚峽谷的勝利機制

召喚峽谷(Summoner’s Rift)的景色不知道出現在多少人的螢幕上(雖然有時候是黑白的),作為 LOL 中最常被用於競技及遊玩,還有被父母懷疑螢幕壞掉的地圖,其使用傳統雙方陣營、三線的方式進行。地圖上有取多野怪資源:藍、紅 BUFF;小龍;巴龍……等,由於小龍與巴龍所提供的 BUFF 影響不小,地圖資源很多時候是雙方進行衝突的場所與動機。

由於本文並不是在說勝利跟使用何種戰術或角色操作的關係,而是討論進行一場召喚峽谷遊戲,其過程中為了達到勝利我們會做什麼事。此張地圖要要取得遊戲勝利分別有:增加自己接近勝利的機會、減少對方接近勝利的機會。其中又分有:召喚峽谷的資源所影響及玩家個人部份所影響。召喚峽谷的資源若不算以重擊野怪獲得的 BUFF,便是紅、藍 BUFF、河道螃蟹及小龍、巴龍擊殺獎勵。(註 2)

上述資源又分別為對線相關的 BUFF(紅、藍、螃蟹及小龍)及推塔相關的 BUFF(紅、小龍2層以上、巴龍)。此部份增加自己勝利機會便是盡可能的多取得這些 BUFF;減少對方的勝利機會便是盡可能的減少對方獲得 BUFF。玩家個人部份所能做的便是:對線、會戰、推塔、取得 BUFF、視野、野區……等。其中對線部份又有 POKE、尾刀、將對手逼出經驗區……等;會戰推塔等亦有許多項目。增加自己勝利機會便是盡可能的取得較多的資源;減少對方勝利機會便是減少對方取得資源。

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最終、召喚峽谷的勝利仍是要由擊破對方的主堡來達到。(註 3)

上述所提的資源與玩家個人部份階是以達到勝利為目的的歷程,故此勝利機制與遊戲歷程便是我們要討論的對象。為達到勝利機制,我們在遊戲歷程中要使自己處在「利於對方」之處境,便是經由「獲取更多資源」來讓自己處於有利之狀態。於是,要取得勝利,便是圍繞在「盡可能的獲取最大資源」及「破壞對方主堡」上。

這和「倫理學(ethics)研究」又有什麼關係?

本文是以 LOL 中召喚峽谷的勝利機制來討論其中的倫理學取向,此段先對倫理學做一簡單的說明。倫理學研究的是人性行為其中的價值取向及意涵。人之行為可分:人的行為(actus hominis, acts of man)與人性行為(actus humani, human acts)。

人的行為是諸如生理反應,情緒,官能,反射動作……等等,這些行為非人(human being)獨有,其他動物亦有之。如,飢欲食、受寒欲保暖、快樂會笑、痛苦會哭,或生物的生長與感應。這些「人的行為」是為人涉及人之動物性層面的活動,是無關乎道德的,是為「非道德」之部份。於是,倫理行為是以人性行為(actus humani, human acts)為對象。

「人性行為」是為出於人之理性的活動,即由理智之認識與意志之願意之活動,是為自由意志的行為(不如人的行為中生理反射無法由自由意志決定)。所以倫理學研究的是人自由選擇的行為,並探討其中的價值取向,而LOL在其遊戲歷程中,具有自由選擇的部份,即英雄的操作、戰術的採取……等。倫理學又可簡單分為規範倫理學、應用倫理學、描述倫理學及後設倫理學…等。其中規範倫理學又分義務倫理學及德行倫理學。在這邊就不詳述各個的內容了

Hand writing Ethics topic on chalkboard

Source|http://www.polktaxes.com/accountability/ethics

 

召喚峽谷的勝利機制易讓我們使用何種倫理學取向

終於來到本文的核心了,不論你是覺得前面很無聊直接拉到這一段,或是有耐心終於看到這一段,都很謝謝你們。讓我們繼續看下去~

如上述所提及,在召喚峽谷中,要取得勝利便是圍繞在「盡可能的獲取最大資源」及「破壞對方主堡」上。其中又需要增加自己與減少對方達到此勝利機制,於是我們進行的行為便是以此點為依歸。接下來便以遊戲歷程中的「獲取資源」來討論其倫理原則。

本文不討論玩家的「心態」,只討論機制當中的「選擇」的價值觀,也就是我們在以取的勝利為前提下,我們可「選擇」的事情當中的價值觀。在獲取資源之部份,我們在對線時要尾刀小兵,擊殺對方英雄來賺錢。因為 LOL 的機制是在「尾刀」後才有錢賺,沒有「尾刀」者,就意味著無法得到金錢,這「尾刀」也是讓隊友常常產生口角的原因之一,所以各線的人都努力的尾刀小兵來賺錢,討厭 JG 來抽稅偷吃小兵(但各線卻三不五時找時間吃野怪)(註 4)

雖然我們可以「選擇」要不要尾刀,但為了賺取金錢,誰都想尾刀呀。這想要自己賺錢,卻不希望他人(甚至是隊友,但因為沒辦法同時)賺錢的方式,是偏向「倫理自我主義,Ethical Egoism 即人應做促進自己最大善之事)」的。因為會希望隊友讓自己擊殺對方,也不希望隊友來吃你線上的小兵,以達到能獲取最大的金錢收入。就對線跟農兵期,還有擊殺對方英雄的部份來看金錢資源收入,依各玩家在遊戲歷程想要達到勝利目的來說,每個人想要為自己賺更多錢,是較偏向此倫理自我主義的。

但若把討論的範圍擴大,到地圖資源及 SUP 這角色定位來談,這遊戲又是「效益主義(Utilitarianism,即為促進最大普遍善)的。地圖資源除了紅藍 BUFF ,並不是「一人」獨得的,而是「整隊」共同取得;推掉塔的影響也是整隊的視野及小兵的進攻深入度,進而影響到地圖控制比例;以上兩點看來,在以達到勝利機制為前提下,玩家取的團隊 BUFF、推塔……等,並不是只有「個人」受益,而是這選擇是對「團隊」達成勝利有效益的。

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再者,SUP 這角色定位又可將遊戲從倫理自我主義較為拉向效益主義。因為 SUP 並不尾刀小兵,亦不搶著擊殺對方英雄,而是輔助團隊,危險之時寧可以身擋箭,保住我方其他英雄(其實這不盡然是什麼崇高的精神,而是因為其他英雄若達成連續擊殺,再被對方擊殺時,對方會獲得較多金錢),從這點看起來,SUP 這角色是偏向「倫理利他主義(Ethical Altruism,即應促進他人的善)」的。

從上述的整理來看,角色定位中除了 SUP 是倫理利他主義之外,都是偏向倫理自我主義的。但是他們在操作過程中依然可以「選擇」要不要尾刀,要不要幫隊友忙……等,雖然在遊戲歷程中看似我們可以「選擇」做很多事,但我們仍無法脫離要「獲取最大資源以取得勝利」的框架。於是,我們其實沒什麼「選擇」, ADC 就應當要尾刀, SUP 就應當要輔助團隊。為什麼我們得這樣做?那這遊戲歷程是否讓我們無法選擇遊戲的方式?

我們當然仍有許多可「選擇」的,諸如:裝備要出什麼、眼要插那、要不要補路、要不要嗆對友是白癡……等。但若我們想要取的勝利,就得達成勝利機制;要達到勝利機制,就得獲取資源,所以我們仍是得做為了取得勝利應當做的事。照這樣看來 ADC、MID、TOP 尾刀小兵、 JG 吃野怪,開始不讓 BUFF 到 SUP 讓兵檔傷害……等,都是為了讓己方處於資源上的優勢。行為是以「團隊效益」做考慮的,以達到「團隊最大普遍善」為原則在思考的。

所以總結下來,在召喚峽谷要取得勝利:以個人來說,可以是倫理自我主義的;以 SUP 來說,是倫理利他主義的;但是以整體看來,這些行為都是以效益主義為原則的,雖然其中各自的行為看似可用其他理論解釋說明,但以為了達到勝利目的為前提下來談,仍是效益主義的。

效益主義是為一目的論,即不重視行為的「過程」,而是行為的「結果」,結果是好的便是善的,效益主義便是以達到最大普遍善為目的。以 LOL 來說,結果是勝利便善的、敗北便是惡的。以單論結果來說,不管遊戲歷程如何,只要結果是勝利便是善的,但實際上一個失敗的遊戲歷程根本不可能達到勝利的結果,因為遊戲歷程才是達到目的的關鍵。這樣說來,難道 LOL 是個重視「過程」的義務論嗎?它仍然是「目的論」的,因為遊戲歷程為了就是達到勝利,這點是無法改變的。

而由於全部人瘋狂送頭,尾刀數是別人的一半……等,是無法取的勝利的,所以遊戲歷程的重要性便是如何達到團隊最大效益,以取得勝利的。於是在這過程中我們得忍住不婊隊友、看ADC吃兵吃爽爽、看對方殘血但只好讓給後期吃裝備的角色尾刀……等,這些是為了團體的普遍善。

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所以,在 LOL 的召喚峽谷中,其勝利機制及遊戲歷程都是效益主義的。但如果看到這邊,你覺得玩 LOL 只是為了開心,輸贏一點都不在意,那其實…也就不用管它裡面是否要達到團隊最大效益了,想嗆隊友就嗆吧(誤)。


Source and Index
1 DotAAllstars 是暴雪出品的《魔獸爭霸III寒冰霸權》的自訂地圖,由 Steve“Guinsoo”Feak 製作。其後由 IceFrog 接手,並開發《DotA2》。附帶一提,《DotA2》是目前比賽獎金最多的電子競技遊戲。其 T15(2015 國際邀請賽)為 18,429,613 美金,即新台幣五億八千萬。

2以 S5 為本文召喚峽谷之 BUFF 討論:
一、紅BUFF效果為:1. 每 5 秒回復 1% 最大生命;2. 緩速效果為 5-15% (遠程為 5-10%);3. 每秒額外傷害 5-56;4. 現在額外傷害可以打塔。
二、籃BUFF效果為:1. 能量回復速度增加;2. 技能CD-20%。
三、小龍BUFF效果為:Dragonslayer 的 BUFF 可隨殺死小龍的次數堆疊層數:一層:增加 8%物攻&魔攻。二層:對野怪 & 小兵額外造成 15% 傷害。三層 :+5% 跑速。四層:對建築物造成傷害增加 15% 。五層:強化其他效果為原本的二倍,而且普攻將會在 3 秒內造成 150 點真實傷害,此增益效果持續 180 秒。
四、巴龍 BUFF 效果為:1. 回城時間縮短為 4 秒。2. 獲得巴龍 BUFF 將會範圍治療並增加8秒跑速。3. 巴龍 BUFF 會讓附近的小兵變強。4. 他們會有你的 90% 跑速。5. 進戰小兵:減少受到傷害 80%。6. 遠程小兵:增加傷害並提升攻擊距離。7. 砲兵:攻擊速度減少 50%,但會造成範圍傷害,並對塔造成 4 倍傷害。8. 超級小兵:當附近有敵人時會額外增加 75% 跑速和 25% 攻速。
五、螃蟹效果為:1. 提供河道視野;2. 經過螃蟹擊殺後出現的區域可增加跑速。

3依然不是討論戰術或角色問題,因為這些都是以達到勝利為目的的。不論何種戰術都是以此目的為依歸;而遊戲歷程中的行為雖然與戰術相關,但仍不脫離(或說無法脫離)「獲取資源」一事。

4助攻英雄亦有部份金額,但小兵並沒有助攻這件事,但使用SUP的道具可有較多元化的金錢收入方式

王臣瑞:《倫理學》,台北:學生書局,1995。
沈清松主編:《哲學概論》,貴州:貴州人民出版社,2004。
林火旺:《倫理學》,台北:五南,1999。
http://lol.garena.tw/index/index.php
http://www.dota2.com
http://www.esportsearnings.com
http://www.gosugamers.net
https://en.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena#cite_note-33

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