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關於「史詩感」衰退的再解釋:電玩藝術展第一週報告

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非常感謝大家的光臨,2015 電玩藝術展「遊戲 ‧ 悅讀」已經順利結束第一週的展覽,兩場座談都坐滿了,由於 RR 老師睡眠不足,第一場結束後還有紀錄片訪談和電視台拍攝,所以第二場不得不延後到四點半舉行,且臨時抽換關於恐怖攻擊與遊戲情景的問題也連結著不好,已經快要語無倫次 XD。所以講得十分地爛,這邊有一些當天的補充與展場照片:

關於「三國」的部分

我們論證臺灣的青少年會受到遊戲的影響與渲染,進而透過數位聲光媒體替換原生的歷史印象,進而建構起一套完整的外表-個性-想像網絡,並說明《海賊王》的強勢角色之建構為例,但有一點沒有精確提到:關於這一虛構替換現實的角色印象建構其實蘊含著一種我們的「價值判斷」,所以張郃被塑造成「娘砲」的形象隨著時代和流行而有變遷,一開始可能是為了強調其性格被玩家所記住,

但隨著時代演進,今天我們可能不再認為「男性陰柔」乃是一種 manliness 喪失的缺點,也不會認為這是負面形象。這就好像其實 80 年代、90 年代到現代,幾乎每十年遊戲中的同性戀角色變遷,可以清楚體現整個社會對於多元性別與同性婚姻之看法。這一過程在娛樂媒體轉介時具有一個去武裝的隱流媒介,也就是由於早期電玩被視為是一種「不入流」、難以進入高級文化殿堂的一般大眾娛樂或次文化,所以反而比起其他載體可能更容易凸顯這一轉變,

而這種轉變尤其在二次轉介(如臺灣社會吸納日本動漫文化進折射時)更為顯著,這是在研究時需要注意的,當天並沒有說清楚。

關於《刺客教條梟雄》的部分

從《刺客教條大革命》到《刺客教條梟雄》,雖然在遊戲時代設定上只有七十五年的差距,但玩起來卻像一千年之別。天際線上都是工業革命的煙囪,可以完全不落地的繩槍移動、熱兵器、各種禮劍或手指虎等武器完全取代傳統那種扛著一隻大斧頭在路上走的型態,

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除此之外,我更強調的是「史詩感」的衰退。除了整個畫面的色調差異(法國的富麗堂皇、宮殿奢華對比英國灰濛濛的煙霧天空、工業建設過程中的堆積滿街的廢材、鐵屑等),更顯著的地方在於《Unity》讓你感受「應該要」推翻一個很「大」的君主體制,進而產生與整個巴黎、萬千人民聲息與共的同調與正義感;這與《梟雄》站在維護現有秩序和政權,都在街頭底層和其他幫派混混打架,搶地盤過日子有不同的使命和參與感;

一個很簡單的比較是:《大革命》中那種聖母院或是共和廣場上面成千上百的人群在《梟雄》中完全不見,理由當然是因為系統穩定和減少Bug ,所以讓街道的人群和畫面物件數量、光影暈染大幅減少,但這更凸顯了前者是大家站上街頭,「萬眾一心推翻暴政」,而後者則是在暗地裡維護政權的存續,故雖然依舊認識了馬克思、達爾文,也有揭露與對決聖殿陰謀,但總有一截然若失的「惆悵」。

舉例而言,這就像玩家從《闇龍紀元(Dragon Age)》一代到二代的轉變與落寞。但是為什麼反而《梟雄》好玩呢?事實上為了系統穩定和 Bug 減少,畫面和整個場景的物件數量都比《大革命》差阿?我認為是因為用「生活感」取代的那種消逝的「史詩感」,沒有家破人亡,父親在自己面前被處死,或是殺到最後發現大魔頭竟然是自己家人之類的心境轉變或是挫折,火車就像《黑旗》一樣扮演著生活化的游移居所,

關於《大革命》和《梟雄》的對比

玩到後面技能武器點滿甚至可以找一群黨羽人直接殺進去開無雙,當然一般的動作遊戲來玩,這些都建構了一套沒有什麼「國仇家恨兒女情長」的敘事詩。但我覺得星期六的演講我沒有把這個講得很清楚。所以這邊來補充說明一下。

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如果您覺得本週的已經很精彩,那我保證下週更精彩;如果您覺得本週普普,那請期待下週。22 日下午二點將討論關於擬人化與萌化,從《艦隊收藏》、《蒼藍鋼鐵戰艦》到《戰艦世界》,四點作為閉幕場,將討論關於《FATE》中的表情與表意,文本到視覺影像 VR 全領域投影閱讀-遊戲型態。歡迎大家光臨,一起來玩《戰艦世界》吧,還有更多的大獎!

另外 21 日是否要有臨時加場還在研議中,如果有的話會在粉絲頁公告。

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※ 感謝光榮特庫摩 和 Toshi 先生特地前來錄影,希望能夠讓日方滿意。
※ 感謝永尾先生特地前來聆聽,可惜我還有後續的錄影沒辦法好好談,展覽結束後我們再找時間好好談。

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