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Papers, Please:巨大集權國家中,一位掌握重要權力低階官員的兩難

 

1982 年,位於 Arstotzka 的東部,在歷經了長達 6 年與鄰國 Kolechia 的戰爭後,終於迎來了短暫的和平。之後在雙方在邊境 Grestin 地區設立了邊境檢查站。一位任職於檢查站的檢查員正準備著一整天的入境工作,站裡桌上放著與家人合拍的照片與防備用的手槍。欲入境的人員大排長龍,為何入境、停留多久、是否有護照或簽證、證明時效是否過期等制式問題的提問不斷的重複,若檢查發現上述回答有誤或資訊上級所吩咐的規則不符時,在對方的苦苦哀求下,你會蓋下准許入境的綠色印章還是驅逐的紅色印章呢?

2018 年 2 月 24 日, Steam 與 YouTube 平台同時發佈了長度達 10 分鐘的微電影《PAPERS, PLEASE》描繪了這樣令人兩難的場景。或許對於大多數玩家而言早就不陌生,這是由 2013 年獲得獨立遊戲大獎與多方推崇的同名獨立遊戲所改編的電影。電影與電玩之間的互涉相互影響早已司空見慣,獨立遊戲改編成電影的例子也不算少,例如台灣在去年爆紅的《返校》也是一例。

《Papers, Please》當初推出時被認為是「那麼無聊蓋印章的遊戲怎麼會有人想玩?」到之後引發玩家熱烈討論自己的抉擇。電玩適合讓玩家思考與自我抉擇判斷;而電影適合從更寬廣、多元的角度來訴說一個完整的故事。或許這種沒有明顯對錯、交雜於人性律法之間的矛盾劇情,正適合電玩與電影的發揮。

本電影主角所扮演的是帶著一家人住進公寓裡的檢查站人員,一邊接受上級吩咐的條件進行入境人員審查,但結果並不是那麼的非黑即白,像是配槍的衛兵賄賂主角多扣留一些人,因為這樣衛兵可以多拿點好處、帶著權威但卻令人半信半疑的長官也會有個人私心的要求,同時還有神秘的反抗組織告訴主角這一切都不是你想的那樣。還有陌生人入境時,希望玩家幫忙將文件交給某個人或是希望刻意讓某些特定人士入境等,都不斷挑戰玩家的自我抉擇。


《Papers, Please》採用了傳統 8bit 的表現風格和低彩度的美術設計,不僅把傳統專制國家的肅殺感表現,也同時給玩家帶來壓力。隨著遊戲的進展,入境條件越來越複雜,需核對的項目也不斷增加,像是多重身份而面臨的指紋調查,甚至因為鄰國的人民所帶來的自殺攻擊,導致該國人民入境時需要透過全身的 X 光檢查而留下全裸的照片,依國籍身分直接進行相關檢查可能對玩家心裡帶點疙瘩,但當看到部分人士身上帶著武器時又不禁得喘一口氣。因此在帶著反烏托邦(Dystopia)的設定下化身為入境檢查員,是要讓自己順從命令還是成為革命組織反抗的一員,不管如何都有相對應的結局,對與錯都由自己的抉擇中產生。

是更現實的是地方是每一筆合格的審查才能換取薪水。隨便或錯誤的審查將會導致罰單扣薪,自己的家人可能就沒有暖氣、沒有食物果腹與藥物治療,生命更可能因此消逝,因此許多蓋章審查在某些時刻往往進入了灰色地帶,道德的困境和賄賂所帶來的好處等導致玩家最終也會遇到一家人死亡且被革職;甚至可能被舉發為反動份子而進入監牢。在遊戲中有多種結局,但大多都令人傷感。因為

你掌握了可以放行或被驅逐的重要權力,但你卻是整個巨大集權國家體制下微不足道的低階官員。你需要薪水養活家人,你面對許多道德的抉擇,但你做的事情,卻又是只能一翻兩瞪眼的同意或否決。


 
遊戲的設計與相關背景
根據當年 GAMASUTRA 對於本遊戲作者 Lucas Pope 的訪談中,作者指出本遊戲是根據他本人在旅行中注意到機場入境海關, 他被管制站的蓋章動作與各式文件的洗牌動作所吸引,即使這些舉動在現實上的需要性不大,但對於遊戲設計者來說可是帶來了許多有趣的可能性。本遊戲設計了隨機腳本劇情,像是玩家遭遇的入境者身分,不管是臉孔、名字等資訊都會基於不同的規則隨機替換,除了幾個設定過的移民者身分外。
對作者而言最困難的是腳本之間的互動,像是規則的變動、邊境的恐怖攻擊、夜晚事件和較長的故事架構 (story arcs) ,並將它們結合至遊戲中產生合理的敘述與排序,這部分需要數個禮拜的時程與數不清的重排(rearrangements)。也就是所有玩家都會遭遇到亂數隨機的入境者,但是每一個難度和關卡,則會有固定的角色登場,這些角色代表著劇情發展和特殊的難度挑戰,如何設計這些特定角色在玩家的遊玩中出現則需要反覆的嘗試。

另外在夜晚家人的設計中,創作者也提及晚上睡前只以文字敘述交代家人的情況,用意是希望藉由無太多說明的方式讓玩家帶入自身的想像力,更將玩家自己的家庭投射至遊戲情境內,而且正因為他預設能夠玩到這款遊戲的絕大多數玩家,都活在一個沒有被極權政府監控的自由世界之中,所以這更容讓玩家關心起自己的家人、在乎自己的工作。
在政治的表達上,創作者接受另外一家《THE VERGE》的訪問中提到他只是想做出一款有趣的遊戲,即使遊戲裡有許多政治元素;但他並不是做出一個政治聲明,本意更希望是提供數小時中有趣的遊戲體驗,但若從遊戲內容中讓玩家體會到在一個巨大的體制中,一位非常低階卻掌握重要權力的官員的難處,那或許是做為創作者的最大收穫。
雖然 Lucas Pope 的本意不在於想傳達過於政治的意涵,但遊戲中類似蘇聯的世界觀、圍牆的存在與東西 Grestin 地區的設定,多少都會設想到柏林圍牆與東西德的緊張局勢,柏林圍牆於 1961 年建立,目的就是將柏林畫分東西,之後於 1990 年完全倒下,邊境也常有巡邏車防止走私與犯罪的事情發生,而遊戲中的年代設定在 1982 年,相信遊戲內容多少都從真實歷史情境得到啟發,若實際比較遊戲裡與東西德地圖大概就可感受到史實的借鑑。

遊戲中的地圖與真實東西德國地圖的比較
資料來源: https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AEast-West-Germany-October_1949-July_1952.svg

《PAPERS, PLEASE》發行至今也過了快 5 年,遊戲主題現今來看也仍然是有趣的,玩家在遊戲內容中面臨道德的難題與抉擇雖然已經不是新鮮的概念,但隨著微電影的播放,看著影片中的人物腳色充滿著掙扎,為了家庭、愛情而冒險入境,拿著一張張破爛斑駁的證明文件呈現出戰時生活的悲情與滄桑,影片的分鏡呈現就如同在玩遊戲一樣,審問為了抓出對方的語病、努力看出證明文件的不一致,但是衛兵委託的心愛女人入境時缺少了證明,檢查員思考後所做的抉擇,影片呈現此幕特別深刻。

在看完微電影後再打開遊戲時的 8bit人物慢慢走進去檢查站時,你的心理會怎麼想呢?在面對上司的強烈要求不得不將自己變成橡皮圖章時而有可能影響到你的家人與生活時又會作何想法呢?也希望還沒嘗試過此款遊戲的玩家在看完微電影後消化一下,打開遊戲化身為一個檢查員吧,

GLORY TO ARSTOTZKA

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