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Action Stations! v.s Panzer Vor! 《戰艦世界》與《戰車世界》的異同比較

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前言

剛好在一個月前,遊戲大廠 Wargaming(簡稱WG)旗下,從封閉測試以來就備受矚目的《戰艦世界(World of Warships,簡稱 WoWS)》終於開始公開測試,讓不少沒能搶到封測資格的玩家躍躍欲試,想要晉身成為指揮海上堡壘 ── 或者是心愛老婆 ── 的眾船長之一。身為一位歷戰的提督,筆者當然也是義不容辭地投身於砲火四射、魚雷齊發、充滿臨場感的海戰當中。

然而,由於筆者也玩過另一款由同公司開發的遊戲《戰車世界(World of Tanks,簡稱 WoT)》,於是想把這兩款同門的「師兄弟」拿出來好好比較一番,也順便來解析這兩款遊戲吸引人的地方、現有的問題,以及給新手的建議。

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基本玩法

《戰艦世界》和《戰車世界》這樣的戰鬥模擬遊戲裡,能否兼顧真實性和遊戲性將會成為最大的挑戰。這裡所提的「真實性」不單只是車輛或船艦的外型,而是包括了物理引擎在內也必須讓戰鬥的環境儘量符合事實。也就是說,模擬車輛在地面行走所帶來的效應(如走在沙漠會揚起沙塵、走在泥地會拖慢速度)或重現風向對砲彈所造成的影響,在戰鬥模擬遊戲看來就跟設定車輛或船艦的裝甲和外型一樣重要。

而在《戰車世界》的磨練下,WG 在物理引擎方面的技術也是日趨完善,從開發日記來看甚至到了能使用車輛進行高精度動作的地步。想當然爾,在如此重視「真實」的遊戲系統裡,玩法就必須受到「現實環境」的種種制約。

比方說在《戰車世界》裡,雖然基本的開車、開砲人人都會,但很快地玩家們就體會到,光只會開車、開砲的按鍵根本遠遠不夠。因為戰車們本身裝甲不僅厚重,而且還有傾斜角度可以確保彈開你的砲彈。而 《戰車世界》在這方面的模擬更是煞費苦心,連彈開的聲音都像在嘲諷玩家。

因此,在《戰車世界》中,打穿敵人的弱點及隱藏自己的弱點就成了最重要的攻防要點。為了打穿敵人的弱點,你必須研究對方車輛在史實中的裝甲配置、各個機能區塊;為了隱藏自己的弱點,你必須懂得適當的擺角度、賣履帶、找掩體、甚至利用自己的視野和機動躲避敵人的砲火。可以說:「如何擊中對方戰車的弱點」成為貫串《戰車世界》遊戲最重要的命題。

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而在《戰艦世界》中又是怎樣呢?在將對戰武器從戰車切換到戰艦的同時,作戰距離也從至多 2 到 3 公里拉長到 30、40 公里,換言之,玩家的視野和戰場「臨場感」有了顯著的不同。作戰距離的巨大變化再加上戰艦的龐大質量,讓風向和慣性這兩個自然因素大幅度地影響戰局。

射出去的砲彈會因為風速而逐漸歪向一邊、就算按下停止紐,戰艦也會因為慣性不會馬上加減速、停止,這些難處在在都讓《戰艦世界》的操作比《戰車世界》要難上許多。所以對比兩款遊戲,在《戰艦世界》中「比起命中弱點,更重要的是要能命中對方」

對於砲彈而言,要能命中首先要先判斷對方船隻的動向、預測砲彈落點外,也要考慮風的影響;不僅如此,由於自己的船艦也處於移動狀態中,所以在發射砲彈時也要考慮敵我雙方的航向、修正砲彈的軌跡。

如果說砲彈是基本款,那比砲彈更難命中的魚雷更是有賴玩家的經驗累積;而在開飛機的航母玩家更是要具備鷹眼或上帝視角能力,俯瞰全局,把整場遊戲當戰略遊戲玩,操控多隊飛機在適當的時機飛往適當的點突襲敵艦及防衛友艦。

相較於其他多人數線上遊戲(例如《英雄聯盟》或是《Dota》)《戰車世界》已經是節奏很慢的遊戲,但《戰艦世界》更証明了遊戲節奏沒有最慢,只有更慢。其在反應速度上的慢速,一方面雖然讓新手玩家比較容易適應,但時常會有船速跟不上自己計畫的無力感,這時真希望戰艦能突然裝上波動引擎飛翔阿,不過我想這就是本遊戲對於現實世界的特徵:

一款節奏相對緩慢,與市面上大多遊戲截然不同的作品。如果要比喻的話,相對於其他超級系機器人作品,那《戰艦世界》無疑是擬真系作品,雖然操縱的是超級系的戰艦XD

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遊戲生態:輕中坦世界 vs 空母世界

其次是目前的遊戲生態。

首先,由於在《戰車世界》與《戰艦世界》裡課金只能改變每場遊戲的經驗值、遊戲幣獲得量、自訂外觀、增加車、船位等功能,並不會讓自己的實力和其他玩家出現決定性的差距,所以在這兩款遊戲裡是不會有台幣戰士或土豪存在的。

然而沒有金錢和運氣成分的遊戲,取而代之的就是技術至上的生態。由於這個部分的生態可以和其他技術向的遊戲合在一起專文談之,所以這裡就不多提了。我們將遊戲的生態集中在遊戲中的車/船種強勢度,並據此討論玩法的差異在這之中所占的影響。

為了方便討論,儘管這兩款遊戲角色分工不太一樣,但我們仍舊可以把遊戲裡的車/船種兩兩配對:皮薄、隱蔽值高的輕坦和驅逐艦;各項能力平均,擔任中堅角色的中坦和巡洋艦;裝甲厚、速度慢、很容易被發現的重坦和戰艦;以及近身防禦能力極弱,但傷害很高、可以打到地圖每個角落的自走砲與航母。另外,驅逐戰車在《戰艦世界》裡找不到對應的角色,但在定位上類似航母,所以會把兩者放在一起討論。

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在《戰車世界》中,由於我在上一節提到的中心要旨「打弱點及藏弱點」,所以很多沒玩過《戰車世界》的人會以為裝甲厚重,較少弱點的重坦會占優勢。然而實際上,有稍微玩過高階場的人都知道這句話是不太成立的。原因有二:

首先,對會玩的高手而言,由於他們長年在戰場上廝殺過,所以對各個車型的弱點瞭若指掌,要打穿弱點其實不是太大的問題;再來,無論是何種戰車,只要被繞到側邊或後面,基本上是隨打隨穿,而重坦的低速讓其沒辦法快速應對對方的「狗戰」攻擊,通常只有挨打的分。所以在戰場上,重坦的走位通常也是最固定的(走進城市或掩體多且孤立的地方),因為它必須要確保沒有快車繞其背路。

其實從 2010 年開張以來,《戰車世界》的生態也經歷過許多改變,然而始終不變的是「視野是你最好的裝甲」。雖然裝甲與擺角在防守的時候很好用,然而要進一步發動奇襲,就得倚靠「我看得到你,你看不到我」的先發優勢,再配合機動性在對方打到你之前衝到對方背後開始虐待敵人。

而能做到這一點的,就只有擁有速度的輕坦和中坦而已。所以目前在《戰車世界》裡輕坦和中坦當道的現象也就不足為奇了。但值得注意的是,輕坦和中坦其實都是偏中高手向的車種,所以這樣的設置其實也是在強調技術高者吃香的鐵則,對於技術向遊戲而言未嘗不是壞事。

在《戰艦世界》中又是怎麼樣的狀況呢?

這裡就得提到前面提過的命中率的問題。在一般的中距離交戰中,由於有風力和慣性的影響,導致雙方的砲火命中率其實都不怎麼高,幾乎得靠磨的方式把對方血量一點一滴地削減。而艦載魚雷的命中率更是低落,讓玩家在沒有空母的場合下,幾乎會淪為雙方的消血戰(但這是在沒有空母的情況下)

《戰艦世界》身為一款模擬二十世紀前中期海戰的遊戲,的確是符合史實,把「制空權就是一切」這句話透過遊戲對戰血淋淋地展示在玩家眼前。在眾多水上艦命中低落的同時,卻只有航空母艦的艦載機命中率特別高,尤其是在複數攻擊機編隊變得可行,但防空沒跟上來的中階場,空母每次只要一出動攻擊機,就會造成至少一台敵艦重傷甚至沉沒的戰果,而這點尤其是以能操控較多編隊、整備時間短的日艦特別吃香。

玩到最後,勝率幾乎掌握在雙方空母的數量和階數上。筆者就曾經遇過連續好幾場制空比對方弱的例子,而在那些場筆者毫無例外地全部都輸掉了。從筆者慘痛經驗來看,說這款遊戲已經變成「空母世界」也不為過。筆者個人認為,如果《戰艦世界》有需要改善的地方的話,那改善遊戲平衡應該會成為其首要之務。

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從頭開始玩這款精彩遊戲吧!

不管是在《戰車世界》還是在《戰艦世界》裡,雖然有提供操作說明,但真正的「教學」卻是付之闕如。如《戰車世界》雖然有所謂的訓練課程,但這個訓練課程卻只教你如何控制戰車、發射砲彈,頂多只教你如何命中移動的目標而已;而在《戰艦世界》,更是連訓練課程都省掉,只剩下聊勝於無的按鍵操作指南。

不過這也不能全怪官方,因為在這兩款遊戲中,要掌握瞬息萬變的戰況、做出正確的決斷,這從來就不是簡單的教學課程能夠做得到的。也因此,在高手環伺,隨時可能讓新手挫折的狀況下,如何讓新手變成老手已經成為重要的議題。筆者雖然根本就不是高手,但有關於如何玩《戰艦世界》的秘訣還是知道一點的,在此就當作給新入門的新手,以及從《戰車世界》跨來的新玩家們一點建議:


觀察隊伍,決定去向

無論在《戰車世界》還是在《戰艦世界》裡,這應該是最基本的項目。不像《英雄聯盟》裡你可以一打五,在這兩款遊戲中只要碰上一對多的場合是很難勝利的。在一張地圖裡,通常會有至少兩個進攻方向,而且會有一邊比較強(就是車/船比較多)、另一邊比較弱(車/船比較少)

因此你應該要在開場時花幾秒鐘時間看清隊伍的走向,以決定你的動向。然而,看清隊伍的走向絕不是要你一直挑強邊來走,而是要根據自己的邊的強弱來決定策略。一般來說,強邊通常會採取積極進攻、火力壓制的戰略;而弱邊會採取偏防守、龜縮、據點固守或邊撤邊打的戰略。

所以對玩家來說,如果身處強邊,就應該要確保自己的火力輸出,也就是和隊友配合儘量接近敵軍並開火;而身處弱邊就應當以自己的安全放在首位,儘量以地形、視野和煙霧掩護,遠離敵軍,但也要適時地開火反擊,延緩敵人進攻的速度。

從《戰車世界》轉過來的玩家更要注意一點:《戰艦世界》由於驚人的船艦慣性,是沒辦法先和敵人纏鬥再逃跑的,所以判斷撤退的時機要比原本玩《戰車世界》時早很多。這點還請各位新玩家們注意。


熟悉走位、砲種選擇等基本操作

熟悉並應用基本操作,對於戰局有著決定性的影響。這裡的「基本操作」並非只是按按鍵這麼簡單的事而已。舉例來說。在《戰艦世界》中,砲彈單發命中率會因為風向等因素影響其實並不高,而要能命中,通常得判斷對方走向,連續擊發砲彈,利用上一回擊發的砲彈彈著來調整彈道才會提高命中率。

故在一對一的狀況下,如果懂得走位的話,是可以閃過大部分砲彈的。這點和砲彈射速及命中率都較高的《戰車世界》有很大的不同。當然,對於大船而言,比起利用機動性走位,還是乖乖地擺角比較實際,但因為船是會移動的,所以與《戰車世界》不同,戰艦必須要根據敵我位置的變化來改變擺角。

除了走位與擺角之外,在《戰艦世界》裡也有許多類似的基本操作。雖然官方並沒有把這個放進去正式的教學課程裡,但也釋出了玩家的教學影片供新手玩家們參考。在能進一步向高階場邁進前,還是先熟悉這些基本操作為宜,不然很容易就會被轟沉回府。

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地形的重要
在《戰車世界》打滾許久的老玩家應該都知道,這是基本中的基本。然而,對於《戰艦世界》的新手而言,其實也不用太過驚慌。在《戰艦世界》中,地形最重要的功能其實也是做為掩體隱藏自己、躲避敵軍的炮火。

然而和《戰車世界》不同,由於《戰艦世界》中必須要保持移動以維持機動(停船的話幾乎等於活靶),故掩體提供的防護力其實有限。話雖如此,由於掩體有隱蔽視野的功能,對於小船像驅逐艦或一些巡洋艦來說,便可以在此埋伏大船,以魚雷擊之。故無論是對小船還是大船而言,基於攻擊或防禦的理由,都得熟悉敵人容易伏擊的地形,以備萬一。

 

熟悉你的船
這點其實也很重要,但因為這是玩家感受比較深的部分,所以我把它放在後面提起。和《戰車世界》一樣,《戰艦世界》裡有關各型船隻的掌握,是提升實力的關鍵。雖然不用記各艘船的裝甲弱點(很統一在中間),但掌握每艘船的射程、速度、魚雷與防空(尤其對空母而言)還是必要的。尤其是自己在開的船,更是要能以記得其各項數據為宜。

以上的準則應該就可以幫助新手成為老手了。但如果想要成為高手,那就得累積無數的實戰經驗,並多看高手的實況,才能提升自己的實力到達另一個境界。如果把《戰艦世界》想像成戰場,則我在前面所言的僅僅是兵法與準則。真正的高手所領悟到的東西往往是不能言傳的,只能透過反覆的實戰才能掌握戰場的瞬息萬變。筆者不才,給新手的一些建議也只能給到這裡,希望能給各位想入《戰艦世界》的玩家們一點啟發。
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在以上的文章中,我們已經對《戰艦世界》與《戰車世界》的玩法差異及遊玩生態,以及研發方在這兩款遊戲上花費的心力做了深度的探討。

其實,正如筆者以上所言,這兩款遊戲最成功的地方正是在於呈現「真實」的考究。只是在《戰艦世界》中,這份求真性反而使得空母如同史實般地「大發神威」,使得遊戲性被嚴重破壞,這點也是研發方未來需要慎重考慮的。無論如何,這兩款遊戲的成功,我們除了可以歸功於宣傳策略之外,更重要的是研發的用心,讓它們成為真的能夠被玩家們推薦的遊戲。

筆者期許遊戲開發者們,無論眼前的考驗再怎麼艱難,都能夠將自己的心最大限度地放在自己開發的遊戲身上,做出「連自己」都覺得好玩的作品,而不是「我想這可以賺錢」的作品,《戰艦世界》無疑是前者,推薦有興趣的朋友來嘗試這款軍事模擬遊戲。


Source
http://gnn.gamer.com.tw/7/117287.html
http://worldoftanks.asia/zh-tw/news/pc-browser/21/public-test-physics-20/
https://www.youtube.com/playlist?list=PLv29xMkemG8vL7dV-X0L-yLSBTKSHR40G 是台灣玩家翻譯的繁體中文版本
https://www.reddit.com/r/WorldOfWarships/comments/345atb/hms_warspite_now_ingame/

 

 

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